Wie Evil Trout erneut ein kultiges Gratisspiel in einen Steam-Hit verwandeln will
Diese Woche veröffentlicht das Indie-Studio Evil Trout Inc sein zweites Spiel, The Incident At Galley House. Es ist ein Remake von Type Help, einem Detektivspiel, das erstmals als kostenlose Veröffentlichung auf Itch.io für Aufsehen sorgte. An diesem Punkt könnte jeder scharfsichtige Detektiv ein Déjà-vu-Gefühl verspüren. Denn dies ist nicht nur das zweite Spiel von Evil Trout, sondern sein zweites Detektiv Spiel innerhalb von 18 Monaten – das erste, The Roottrees Are Dead, war ein Remake eines Spiels, das erstmals als kostenlose Veröffentlichung auf Itch.io für Aufsehen sorgte.
Beide ursprünglichen Itch.io-Spiele wurden von anderen Entwicklern erstellt, bevor sie von Evil Trout unter die Fittiche (oder vielleicht die Flosse) genommen und vom Studiogründer Robin Ward in eine hochwertige, Steam-fähige Form umgewandelt wurden.
„Ich bin mir immer noch nicht sicher, ob mir die Beleuchtung bei der Suche nach diesen großartigen Juwelen doppelt so gut gefallen hat“, erzählt Ward Gamesindustry.biz. „Oder wenn Itch einfach voll davon ist und nur wenige Leute darauf achten.“
Was auch immer der Fall sein mag, es bedeutet, dass die Projekte von Evil Trout bereits vor dem offiziellen Beginn der Entwicklung eine bewährte Größe haben, sowohl was die Qualität als auch das Publikumsinteresse betrifft. In diesen unsicheren Zeiten für die Spieleentwicklung scheint es eine kluge Strategie zu sein. Laut Ward war dies jedoch nie wirklich der Plan.
Er gründete Evil Trout im Jahr 2023, nachdem er Discourse, ein von ihm gegründetes Technologie-Startup, verlassen hatte, um seinen Traum, ein Spiel zu entwickeln, zu verwirklichen. Sein eigen Spiel, das heißt: The Secrets Of Skellig, ein Third-Person-Puzzlespiel, das versprach, für Kreuzworträtsel das zu tun, was The Witness für das Kreuzworträtsel tat. Das Spiel wurde nie veröffentlicht, nachdem eine Reihe von Ereignissen Ende 2023 Ward auf einen anderen Weg führten.
Im November dieses Jahres brach sich Ward beim Gassigehen mit dem Hund den Arm. „Es war viel zu schmerzhaft und umständlich, weiter zu programmieren“, sagt er. Während er sich erholte, entdeckte er in den Something Awful-Foren einen Beitrag von Jeremy Johnston – einem Mitentwickler, der sich kürzlich angeboten hatte, Wards Skellig zu testen, wenn die Zeit gekommen war. „Jeremy hat gepostet: ‚Hey, ich habe dieses Puzzlespiel gemacht, einige Leute haben gesagt, es ist ziemlich gut‘“, sagt Ward. „Und ich dachte: ‚Nun, ich habe einen Flug (zur Programmiererkonferenz Handmade Seattle) vor mir, ich werde mir dieses Spiel herunterladen und es ausprobieren.‘“
Das Spiel war natürlich The Roottrees Are Dead.
Ursprünglich war es ein Eintrag für den Global Game Jam 2023. Das Thema in diesem Jahr war „Wurzeln“, das Johnston im familiären Sinne interpretierte und ein von Obra Dinn inspiriertes Puzzlespiel über einen Stammbaum entwickelte. Positive Rückmeldungen von Freunden ermutigten Johnston, weiter an dem Spiel zu arbeiten. Im November 2023 veröffentlichte er eine vollständigere Version auf Itch.io, wo sie auf eine Weise ankam, die er nicht erwartet hatte.
„Das ist keine Schluchzergeschichte oder so, aber ich habe vorher schon eine Menge Sachen gemacht, und nur sehr wenige Dinge haben überhaupt Anklang gefunden“, sagt er. „Ich war davor auch als Spieleentwickler für kommerzielle Produkte tätig.“ (Bis zu seiner Entlassung kurz vor der Veröffentlichung von Roottrees’ Itch.io war Johnston leitender Spieledesigner beim Rennsportspezialisten Rainbow Studios in Arizona.) „Und nichts, woran ich jemals gearbeitet habe, war so spannend wie dieses Spiel.“
Johnstons Werbung für das Spiel beschränkte sich auf das Posten eines Links auf einigen Subreddits und dem oben erwähnten Something Awful-Forum, doch der Ruf verbreitete sich. Der einzige Kritikpunkt in der Reaktion auf das Spiel war Johnstons Entscheidung, KI-generierte Kunst für die Charakterporträts des Spiels zu verwenden – etwas, das sich bei einem Soloprojekt, das er kostenlos veröffentlichte, als gerechtfertigt erachtet hatte. „Da meldete sich Robin.“
Ward hatte das Spiel auf seiner Reise nach Seattle abends in seinem Hotelzimmer gespielt. „Wenn dieses Spiel ausgefeilt wäre und eine gute Kunst hätte, könnte es meiner Meinung nach wirklich ein größeres Publikum finden“, erinnert er sich. Er nahm Kontakt mit Johnston auf und machte ihm einen Vorschlag: „Was wäre, wenn ich Ihnen helfen würde, das auf Steam zu bringen? Ich bin ein Entwickler, ich denke, ich kann es schaffen, und ich werde die Anschaffung neuer Grafiken und alles andere finanzieren. Was denken Sie?“
„Ich wusste nicht, ob ich mein Geld zurückbekommen würde, und ich war bereit, es zu verlieren“
Johnston verrät, dass er nicht der Einzige war, der mit einem ähnlichen Pitch Kontakt aufnahm, aber Ward hatte den Vorteil, nicht nur eine Nachricht, sondern auch einen Proof-of-Concept zu senden. „Sehr schnell meinte er: ‚Und so könnte es aussehen!‘ und zeigte mir das Wohnzimmer mit dem Computer“, sagt Johnston. „Ich dachte: Okay, der Typ meint es ernst!“
Und so sagte er natürlich ja. „Für mich bestand eigentlich kein Risiko“, überlegt Johnston jetzt. „Robin hat das ganze Risiko auf sich genommen. Er hat sein gesamtes Geld und seine ganze Zeit hineingesteckt. Warum sollte ich also Nein dazu sagen?“
Ward verkaufte einige seiner Anteile an Discourse und nutzte das Geld, um die Entwicklung von Roottrees zu finanzieren. Das Spielbudget betrug rund 60.000 US-Dollar, wovon der größte Teil in die Bezahlung eines professionellen Künstlers, Henning Ludvigsen, floss, um die KI-Kunst zu ersetzen. „Ich wusste nicht, ob ich mein Geld zurückbekommen würde, und ich war bereit, es zu verlieren“, sagt Wards. „Ich habe es meiner Frau gegenüber so ausgedrückt: ‚Ich kann das einmal verlieren. Ich mache das nicht noch einmal.‘“
Roottrees hat sein Budget innerhalb der ersten 48 Stunden wieder hereingeholt und verkauft weiter, ein unerwarteter Erfolg, der das nächste Projekt von Evil Trout vorangetrieben hat. „Roottrees hat die Entwicklungskosten von Galley House direkt übernommen“, sagt Ward und fügt hinzu, dass das Budget für das zweite Spiel viel größer ist: etwa 250.000 US-Dollar.
Es scheint eine sicherere Wahl zu sein, wenn man bedenkt, dass „The Incident at Galley House“ dem Modell folgt, das durch den ersten Erfolg von Evil Trout etabliert wurde. Aber auch hier besteht Ward darauf, dass dies nicht seine Absicht war.
„Ich dachte zu Recht, dass es mir nie wieder passieren würde, ein anderes Spiel wie Roottrees zu finden … und dann habe ich Type Help gespielt.“
„Ich dachte zu Recht, dass es mir nie wieder passieren würde, ein anderes Spiel wie Roottrees zu finden … und dann habe ich Type Help gespielt“, sagt Ward. Es handelte sich um eine textbasierte Version des Detektivspiels, die teilweise von Roottrees inspiriert war und im Januar 2025 auf Itch.io erschien, weniger als zwei Wochen nachdem Evil Trouts Debüt auf Steam erschien.
„Ich hatte genau das gleiche Gefühl wie bei Roottrees“, sagt Ward. Er hatte das Spiel nicht mit Blick auf sein nächstes Projekt gespielt, aber er gibt zu, dass er dachte: „Das hat beim letzten Mal gut geklappt.“ „Bevor ich das Spiel überhaupt durchgespielt hatte, kontaktierte ich William, um mit ihm darüber zu sprechen.“
Die Idee für die Geschichte von Type Help kam Rous bereits während seines Studiums, und er verbrachte zwei Jahre damit, immer wieder an dem Spiel herumzutüfteln. Als er das Spiel auf Itch.io veröffentlichte, hatte er laut Rous „irgendwie den Glauben daran verloren“ und veröffentlichte es hauptsächlich zu seinem eigenen Vorteil, um das Projekt als abgeschlossen zu markieren. „Ich hatte nicht damit gerechnet, etwas davon zu hören“, sagt er. „Damals hatte ich noch nicht einmal eine E-Mail-Adresse in meinem Profil. Ich hatte großes Glück, dass Robin es trotzdem geschafft hat, mich zu kontaktieren.“
Als Ward Johnston davon erzählte, hatte er nicht damit gerechnet, dass es irgendwohin führen würde. „Ich habe ihm gesagt: Ich glaube nicht, dass Type Help neu gemacht werden muss“, sagt er. Als Textspiel war es perfekt, meint Johnston, und er glaubte nicht, dass Rous einer solchen Adaption zustimmen würde. „Nicht jeder Autor möchte eine Verfilmung seiner Arbeit.“
Das war überhaupt nicht Rous‘ Reaktion. „Zuerst wollte ich sie nur davon überzeugen, sich dem Spiel zu widmen, unabhängig davon, was sie damit vorhatten“, sagt er. „Ich war mehr als glücklich zu sehen, wie jemand mein Textspiel in ein auffälliges Produkt verwandelte, wenn er bereit war, Zeit und Geld dafür zu investieren!“
Während die Steam-Version von Roottrees das Original von Itch.io erheblich aufpolierte und erweiterte, handelt es sich bei Galley House um eine komplette Überarbeitung. Anstelle von reinem Text werden die Szenen des Spiels durch 2D-Grafiken und eine Besetzung von Synchronsprechern dargestellt, die jede Zeile vortragen. Und um auf diese Szenen zuzugreifen, müssen Sie nicht tippen, sondern eine Art Science-Fiction-Gadget manipulieren, um Codes einzugeben.
Dieser letzte Teil war Johnstons Idee. Er hatte während der Roottrees-Produktion einen neuen Tagesjob bei WB Games San Diego angenommen und Ward als einzigen Entwickler zurückgelassen, der an dem Remake arbeitete. Nachdem jedoch nach einem Monat starker Verkaufszahlen klar wurde, dass Evil Trout in der Lage sein würde, ein zweites Spiel zu entwickeln, entschloss er sich, aufzuhören (das Studio wurde später von Warner Bros. geschlossen) und als zweites Vollzeitmitglied von Evil Trout beizutreten.
„Im Gegensatz zu Roottrees musste es auf Steam Deck und möglicherweise auch auf Konsolen funktionieren.“
Er entwickelte die Maschine als Lösung für ein Problem, mit dem sie bei Roottrees konfrontiert waren: Sie funktionierte wunderbar mit Maus und Tastatur, ließ sich jedoch nicht auf Controller-Eingaben übertragen. Eines der Hauptziele von Ward für dieses Remake war, dass es „im Gegensatz zu Roottrees auf Steam Deck und möglicherweise auch auf Konsolen funktionieren würde“, sagt Johnston. „Das bedeutete, dass man sich nicht auf eine Textschnittstelle verlassen musste.“
Das Ergebnis ist ein Spiel, das sich ganz anders anfühlt als Type Help – noch bevor man die Teile erreicht, die dramatisch erweitert und erweitert wurden. (Hier gibt es keine Spoiler, abgesehen von Rous‘ Erklärung seiner Denkweise: „Ich war nie besonders zufrieden mit dem plötzlichen Ende von Type Help.“) Johnston, der bezweifelte, dass Type Help überhaupt ein Remake brauchte, ist stolz auf das, was sie hier erreicht haben. „Ich kann nur hoffen, dass es den Leuten genauso gut gefällt wie mir“, sagt er.
Wir drücken die Daumen – nicht nur, weil Galley House Erfolg verdient, sondern weil es die Zukunft von Evil Trout bestimmen wird. Johnston ist zuversichtlich, dass er und Ward an einem weiteren Spiel zusammenarbeiten werden, aber „was es ist und welcher Umfang“ wird davon abhängen, wie dieses Spiel abschneidet. „Die anderen Mitglieder des Teams, einschließlich William, sind ebenfalls willkommen, einen Beitrag zu leisten, wenn sie möchten“, sagt Johnston, „aber bei einem unbewiesenen Spiel, das ein Erfolg sein kann oder auch nicht, ein Risiko einzugehen, ist sehr entmutigend, also überlassen wir es ihnen.“
Unbewiesen? Das ist richtig – Evil Trout lässt das Modell hinter sich, das seine ersten beiden Spiele angetrieben hat. „Ich würde lieber von Grund auf an einem Spiel arbeiten, anstatt ein weiteres Itch-Spiel zu verschönern“, sagt Ward. „Jeremy und ich haben ein paar Ideen für Spiele, und in den kommenden Monaten werden wir sie erkunden und entscheiden, woran wir als nächstes am meisten arbeiten.“ Das ist jedenfalls der Plan. Es ist immer möglich, dass er am Ende etwas spielt, das alles noch einmal auf den Kopf stellt.
