منطق دانوں کے لیے ایک تاش کا کھیل || ریاضی ∩ پروگرامنگ

منطق دانوں کے لیے ایک تاش کا کھیل || ریاضی ∩ پروگرامنگ


ریاضی کے طالب علم اکثر اپنے کیریئر کے شروع میں کلاسک “نیلی آنکھوں والے جزیرے والے” پہیلی کے بارے میں سنتے ہیں۔ اگر آپ نے اسے نہیں دیکھا ہے تو اوپر لنک کردہ ٹیری تاؤ کی بہترین تحریر پڑھیں۔ حل انڈکشن اور *عام علم* کے آئیڈیا کا استعمال کرتا ہے-* میں X کو جانتا ہوں، اور آپ جانتے ہیں کہ میں X کو جانتا ہوں، اور میں جانتا ہوں کہ آپ جانتے ہیں کہ میں X کو جانتا ہوں، وغیرہ۔

تفریحی ریاضی بھی ان پہیلیوں سے بھری ہوئی ہے جس میں رنگین ٹوپیاں پہننے والے قیدی شامل ہیں، جہاں وہ دوسروں کی ٹوپیاں دیکھ سکتے ہیں لیکن ان کی اپنی نہیں، اور ان کا مقصد ہر ایک کی اپنی ٹوپی کے رنگ کا تعین کرنا ہے (اکثر زیادہ امکان کے ساتھ)۔ بعض اوقات انہیں محدود مقدار میں معلومات پہنچانے کا موقع دیا جاتا ہے۔

پچھلے آٹھ سالوں میں میں آزاد ٹیبل ٹاپ بورڈ اور تاش کے کھیلوں کی بحالی سے بہت خوش ہوں۔ ریاضی کی طرف جھکاؤ رکھنے والے گیمز، جیسے سیٹ، نے میرے دل میں ایک خاص جگہ حاصل کی ہے۔ افسوس کی بات یہ ہے کہ نامکمل معلومات کے بہت سے کھیل اکثر منطق کے حملے میں پڑ جاتے ہیں۔ ایک مثال مقبول گیم The Resistance (عرف Avalon) ہے، جس میں نامعلوم بیعت رکھنے والے کھلاڑیوں کو یا تو یہ اندازہ لگانا چاہیے کہ کون سے کھلاڑی جاسوس ہیں، یا مشترکہ مقصد کو ناکام بناتے ہوئے جاسوس کے طور پر چھپے رہتے ہیں۔ کافی ریاضی دانوں کے کھیلنے کے ساتھ، ایک فول پروف حکمت عملی کا حکم دینا آسان ہو سکتا ہے۔ اگر ہم ان اقدامات پر عمل کرتے ہیں تو ہم جاسوسوں کے خلاف فتح کا 100% یقین رکھ سکتے ہیں، اس لیے جو بھی اس منصوبے سے اختلاف کرتا ہے یا اس سے انحراف کرتا ہے اس کے جاسوس ہونے کی ضمانت ہے۔ اگرچہ ہم اپنی تفریح ​​کے لیے واضح طور پر ایک قبر کھود رہے ہیں، لیکن پنڈورا کے لاجک باکس کے کھلنے کے بعد اسے بند کرنا مشکل ہے۔ لہذا میں ہمیشہ ایسے کھیلوں کی تلاش میں رہتا ہوں جو معمولی ہونے کے خلاف مزاحمت کرتے ہیں۔

حنبی میں داخل ہوں۔

منطق دانوں کے لیے ایک تاش کا کھیل || ریاضی ∩ پروگرامنگ

حنبی

حال ہی میں ایک دوست نے مجھے اس گیم سے متعارف کرایا، جو نیلی آنکھوں والے جزیروں اور ٹوپی پہننے والے قیدیوں کی روح اور رنگت کو ایک خوشگوار تاش کے کھیل میں تبدیل کرتا ہے۔

گیم کے سادہ اصول ہیں: ہر کھلاڑی کو ایک ہاتھ ملتا ہے جسے وہ نہیں دیکھ سکتے، لیکن وہ دوسرے تمام کھلاڑیوں کو ظاہر کرتے ہیں۔ ہاتھ کارڈز کے درج ذیل سیٹ سے آتے ہیں (2 سے زیادہ 1 کے ساتھ، اور سب سے کم 5 کے ساتھ)، اور کھلاڑی مل کر کام کرتے ہیں، جس کا مقصد ہر رنگ میں 1-5 کے کارڈز کو ترتیب دینا ہے۔ یہ سولٹیئر کی طرح ہے، جہاں مختلف رنگوں کے ڈھیر آزادانہ طور پر ترقی کر سکتے ہیں، لیکن 3 سے پہلے 2 رکھنا ضروری ہے۔

پھر کھلاڑی موڑ لیتے ہیں، اور ہر موڑ پر ایک کھلاڑی درج ذیل میں سے کوئی ایک کام کر سکتا ہے:

  1. کھیلنے کے لیے اپنے ہاتھ سے ایک کارڈ منتخب کریں۔ اگر منتخب کردہ کارڈ نہیں کھیلا جا سکتا ہے (مثال کے طور پر، یہ ایک سرخ 3 ہے لیکن صرف ایک سرخ 1 میز پر ہے)، ہر ایک کو ہڑتال ہو جاتی ہے۔ تین اسٹرائیکس نے کھیل کو نقصان میں ختم کیا۔
  2. معلومات کا ایک ٹکڑا ایک دوسرے کھلاڑی کو دینے کے لیے معلوماتی ٹوکن (سپلائی میں محدود) استعمال کریں۔ معلومات کی اجازت شدہ اقسام ذیل میں بیان کی گئی ہیں۔
  3. ضائع کرنے کے لیے اپنے ہاتھ سے کارڈ کا انتخاب کریں، اور مستقبل کے استعمال کے لیے معلوماتی ٹوکن دوبارہ حاصل کریں۔

وہ معلومات جو آپ کسی کھلاڑی کو ایک خصوصیت (ایک مخصوص درجہ یا رنگ) کو منتخب کرنے اور اس کھلاڑی کے ہاتھ میں موجود تمام کارڈز کی طرف اشارہ کرنے کے لیے دے سکتے ہیں جن میں یہ خصوصیت موجود ہے۔ مثال: “یہ دونوں کارڈ سبز ہیں”، یا “یہ کارڈ 4 ہے”۔ ہاؤس رولز یہ حکم دیتے ہیں کہ آیا “کوئی کارڈ نیلے نہیں ہیں” معلومات کا ایک درست حصہ ہے۔ سرکاری طور پر — میں یہ سوچنا پسند کرتا ہوں کہ یہ نیلی آنکھوں والے جزیرے کی پہیلی کی روح میں ہے جہاں “کسی کی آنکھیں نیلی ہیں” — آپ کو اس قابل ہونا چاہیے نقطہ اس کے بارے میں معلومات کو ظاہر کرنے کے لئے کسی چیز پر۔

لہذا گیم میں کچھ بے ترتیب پن (قرعہ اندازی) اور کچھ وسائل کا انتظام (معلومات کے ٹوکن) شامل ہیں، لیکن گیم کا دل یہ سمجھ رہا ہے کہ ایک ہی اشارہ میں زیادہ سے زیادہ معلومات کو کیسے پہنچایا جائے۔

بالکل نیلی آنکھوں والے جزیرے کی پہیلی کی طرح، ایک کھلاڑی کو معلومات کا عوامی ٹکڑا دینا اور بھی بہت کچھ بتا سکتا ہے۔ تصور کریں کہ ان کے 4 کھلاڑی ہیں۔ میں آپ کا ہاتھ دیکھ سکتا ہوں، لیکن اگر، آپ کے ہاتھ کو دیکھنے کے بعد، میں بلیئر کو کوئی اشارہ دینے کے بجائے فیصلہ کرتا ہوں، اس سے آپ کو یہ معلومات ملتی ہیں کہ جو کچھ بلیئر کے ہاتھ میں ہے وہ میرے لیے اس کے سامنے ظاہر کرنا اس سے زیادہ قیمتی ہے جو آپ کے ہاتھ میں ہے آپ پر ظاہر کرنا ہے۔

ایک اور چال: کہو کہ میں جانتا ہوں کہ میرے پاس 4 ہے، اور کہو کہ یہ اس گیم کا آغاز ہے جہاں 4 کھیلنے کے قابل نہیں ہیں، اور بورڈ پر نیلے رنگ کا 1 ہے۔ اگر آپ مجھ سے پہلے کھیلتے ہیں اور آپ مجھے بتاتے ہیں کہ وہی 4 اور دوسرا کارڈ دونوں نیلے ہیں۔یہ مجھے کیا بتاتا ہے؟ یہ یقینی طور پر کسی حد تک بے کار تھا: آپ نے مجھے ایک ایسے کارڈ کے بارے میں مزید معلومات بتائیں جس کے بارے میں میں جانتا تھا کہ کھیلنے کے قابل نہیں ہے، اور بظاہر دوسرے کارڈ کے بارے میں انتہائی مددگار معلومات نہیں ہیں۔ کچھ غور کرنے کے بعد آپ اکثر اندازہ لگا سکتے ہیں کہ نہ صرف دوسرا کارڈ نیلا 2 ہے بلکہ یہ بھی کہ آپ کے ہاتھ میں کم از کم ایک اور 2 ہے جو فوری طور پر چلانے کے قابل نہیں ہے۔ یہ بہت ساری معلومات ہے!

عام علم کا خیال اسے خرگوش کے سوراخ سے نیچے لے جاتا ہے جس کے بارے میں میں نے ابھی تک اپنا سر نہیں پکڑا ہے، لیکن جو کھیل کو مسلسل مزہ دیتا ہے۔ اگر میں جانتا ہوں کہ آپ جانتے ہیں کہ میں نیلے 2 کے ساتھ اوپر کے منظر نامے کا اندازہ لگا سکتا ہوں، تو آپ نہیں مجھے یہ اشارہ دینا مجھے بتاتا ہے کہ یا تو وہ صورتحال میرے ہاتھ میں نہیں ہے، یا پھر یہ کہ جو بھی معلومات آپ میتھیو کو دے رہے ہیں وہ ایک اعلی ترجیح ہے۔ جتنا زیادہ گروپ عام طور پر ناقابل فہم ہونے کو سمجھ سکتا ہے (کہیں، کھیل شروع کرنے سے پہلے حکمت عملیوں پر بحث کرنا)، اتنا ہی کوئی عام علم سے فائدہ اٹھا سکتا ہے۔ کھیل ایک منطقی اولمپیاڈ کی طرح محسوس ہونے لگتا ہے، جہاں آپ کا بدترین دشمن آپ کی یادداشت کی کمزوری ہے، اور اگر لوگ ایک ہی سطح پر نہیں کھیل رہے ہیں، تو اس بات پر بہت زیادہ انحصار کرنا کہ آپ کے ساتھی کا ارادہ نہیں تھا، سنگین غلطیوں کا سبب بن سکتا ہے!

منطق سے محبت کرنے والے ریاضی کے آپ کے اگلے اجتماع میں یہ ایک یقینی کامیابی ہے!





Source link

Postagens Similares

  • AI నాణ్యత పారడాక్స్ | డేనియల్ మిస్లర్

    శ్రేష్ఠత అనేది AI యొక్క మార్కర్‌గా మారినప్పుడు, మానవ ప్రతిభ కాదు నవంబర్ 24, 2025 నానో బనానా ప్రో నేను ఇంతకు ముందు ఆలోచించని ఒక రకమైన AI డిస్టోపియాను నాకు చూపించింది. 2023 నుండి 2025 వరకు త్వరలో జరగబోయే మంచి రోజులలో, మేము ఒకరి నుండి తక్కువ-నాణ్యత అవుట్‌పుట్‌ను చూసినప్పుడు, వారు AIని ఉపయోగిస్తున్నారని మేము సురక్షితంగా భావించవచ్చు. మరియు మీరు చాలా అధిక-నాణ్యత అవుట్‌పుట్‌ని చూసినట్లయితే, ఆ ప్రయత్నం చేసింది నిజమైన…

  • (主催)論文

    Paper は、すべてのレイヤーが実際の HTML と CSS であるプロフェッショナルなデザイン ツールです。設計はすでにコードになっているため、設計したものと出荷されるものとの間の引き継ぎや変換が少なくなります。 Paper は、コードからデザイン、デザインからコードの両方の方法で機能します。 MCP 経由でエージェントに接続すると、デザインを読み取り、編集できます。または、ペーパー スナップショットを使用して、ライブ サイトを編集可能なレイヤーとしてキャプチャし、新しいイテレーションを作成します。 エージェントが面倒な作業を処理してくれるので、あなたは自分の仕事と重要な意思決定に集中できます。 Paper.design で Paper をお試しください。 ★ Source link

  • AI には逆のデータ問題がある

    AI にはデータ不足の問題があるという話をよく聞きます。そして、トルストイレベルのユニークな文学などに関しては、それは真実かもしれません。 しかし、ビジネスの世界では、正確な情報があると思います。 反対 問題。 私たちが実際に抱えているのは、「私たちが生成しているデータの大部分を確認できる人がまったくいない」という問題です。 IDC の Data Age 2025 レポートによると、私たちは年間 149 ゼタバイトのデータを生成しています。それは 149 兆ギガバイトです。毎年です。 実際に何が起こっているかは次のとおりです。 監視とセキュリティ: IoT および産業用センサー: エンタープライズ業務: 合計に関して言えば、毎年世界中で 149 ゼタバイトが生成されており、人間や AI によって検査されるのは 12 ~ 15% だけです (IDC Data Age 2025)。これは約 20 ゼタバイトです。 私に関する限り、確かに、新しい質の高い文献が生み出されない可能性はありますが、それが問題だと思います。おそらくそれが不足しつつあり、どこでさらに入手できるかわかりません。 しかし、実際的に言えば、より大きな問題は、企業、会社、人々がおそらくゼタバイト規模のデータを生成しているのに、実際にはそのデータの一部、または少なくとも一部を誰も見ていないということだと思います。 私にとって、これは、AI が実際に可視性をもたらし、誰も見ていないこのすべてのデータから洞察を抽出できる素晴らしい機会を提供します。 確かにデータの問題はありますが、人々が考えているような問題ではありません。 Source link

  • Apa yang dilakukan pembuat kode setelah AI?

    Apa yang dilakukan pembuat kode setelah AI? 13 Maret 2026 13-03-2026 13-03-2026 /images/nyt-hacker-hoodie-1.jpg coding, perangkat lunak, ai, teknologi, karier pengkodean perangkat lunak ai teknologi karier 2026 Untuk Majalah New York Times hari Minggu ini, saya berbicara dengan Clive Thompson tentang salah satu percakapan yang paling sering saya lakukan akhir-akhir ini: Apa yang terjadi pada… 8…

  • ਜੁਰਾਬਾਂ, ਇੱਕ ਐਡਿਟਿਵ ਕੰਬੀਨੇਟਰਿਕਸ ਸਮੱਸਿਆ ‘ਤੇ ਅਧਾਰਤ ਇੱਕ ਮੇਲ ਖਾਂਦੀ ਖੇਡ || ਗਣਿਤ ∩ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮਿੰਗ

    ਕੀ ਤੁਸੀਂ ਇਹਨਾਂ ਛੇ ਵਿੱਚੋਂ ਕਾਰਡਾਂ ਦਾ ਇੱਕ ਸੈੱਟ ਲੱਭ ਸਕਦੇ ਹੋ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਚੁਣੇ ਹੋਏ ਕਾਰਡਾਂ ‘ਤੇ ਜੁਰਾਬਾਂ ਨੂੰ ਮੇਲ ਖਾਂਦੇ ਜੋੜਿਆਂ ਵਿੱਚ ਵੰਡਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ? (ਇੱਕੋ ਜੁਰਾਬ ਦੇ ਡੁਪਲੀਕੇਟ ਜੋੜੇ ਠੀਕ ਹਨ) ਸਪੋਇਲਰ: ਜੇਕਰ ਕਾਰਡ ਇੰਡੈਕਸ ਕੀਤੇ ਗਏ ਹਨ 1 2 3 4 5 6 ਫਿਰ ਹੇਠਾਂ ਦਿੱਤੇ ਤਿੰਨ ਸਬਸੈੱਟ ਕੰਮ ਕਰਦੇ…

  • 現代のブログの驚くほど高い賭け金

    結論: 最近、ブログ テクノロジーにどれだけの費用が費やされているかを過小評価している可能性があります。 注: これらの意見のほとんどを私自身の swyxkit スターター テンプレートにまとめました。 読者エクスペリエンス 記事のヘッダーと本文 – 優れたタイポグラフィ – 読みやすく、アクセスしやすく、ブランド化されたスタイル – リッチ メディアの埋め込み (特に YouTube と Twitter の埋め込みだけでなく、Repl/Sandbox の埋め込みも – モバイル ビューに注意) – 脚注 (本文を肥大化させずに追加のコンテキストを追加する非常に優れた方法) – ページネーション用の切り捨てマーカー – コンテンツ トランスクルージョン – コードの構文ハイライト (主なプレーヤー: Prismjs、Highlightjs、Shikijs – 静的な場合に推奨 – CSS/JS 埋め込みは必要ありません) – git diff 表示を含む – 最近これで問題が発生しました – オーバーフロー コード ブロックを必ずテストしてください – 一般に防御的な…

Deixe um comentário

O seu endereço de email não será publicado. Campos obrigatórios marcados com *