Salonowa sztuczka dla SET || Matematyka ∩ Programowanie

Salonowa sztuczka dla SET || Matematyka ∩ Programowanie


Tai-Danae Bradley jest jednym z gospodarzy PBS Infinite Series, zachwycającej serii winiet przedstawiających zabawne części matematyki. Poniższy film jest mniej więcej taki sam jak SET, ulubiony wśród matematyków. W szczególności Tai-Danae wyjaśnia, w jaki sposób karty SET leżą w (używając bardziej technicznego żargonu) przestrzeni wektorowej nad ciałem skończonym i że prawidłowe zbiory odpowiadają liniom. Jeśli nie od razu wiesz, jak to będzie działać, obejrzyj wideo.

W tym poście chcę podzielić się sztuczką salonową dla SET, którą pierwotnie usłyszałem od Charlotte Chan. Wykorzystuje te same pomysły z powyższego filmu, które omówię tylko pokrótce.

W grze SET widzisz planszę kart podobną do poniższej, a gracze szukają zestawów.

Salonowa sztuczka dla SET || Matematyka ∩ Programowanie

Źródło obrazu: theboardgamefamily.com

Prawidłowy zestaw to potrójna karta, w przypadku której cechy na kartach są albo takie same, albo różne. Prawidłowy zestaw powyżej to {jeden pusty niebieski owal, dwa pełne niebieskie owale, trzy zacienione niebieskie owale}. Cecha „wypełnienia” jest inna na wszystkich kartach, ale cecha „koloru” jest taka sama itd.

W grze SET karty są rozdawane w kolejności z potasowanej talii, gracze ścigają się, aby zdobyć zestawy, usuwając zestaw, jeśli jest ważny, a następnie rozdawane są trzy karty w celu zastąpienia usuniętego zestawu. W końcu talia się wyczerpie i gra dobiegnie końca, a zwycięzcą zostaje gracz, który zebrał najwięcej zestawów.

Istnieje kilka matematycznych sztuczek, które pomogą Ci szybciej wyszukiwać zestawy, ale sztuczka salonowa opisana w tym poście dodaje zabawny wariant na koniec gry.

Graj w grę SET normalnie, ale kiedy dojdziesz do ostatniej karty w talii, nie odkrywaj jej. Kontynuuj wyszukiwanie zestawów, aż wszyscy zgodzą się, że nie pozostały żadne widoczne zestawy. Następnie rozpoczynasz wariant: pierwszy gracz, który odgadnie ostatnią nierozdaną kartę w talii, otrzymuje zestaw bonusowy.

Matematyka pojawia się, gdy odkryjesz, że nie musisz zgadywać ani pamiętać niczego na temat gry, w którą właśnie grałeś! Sprytny nieznajomy mógłby wejść do pokoju na koniec gry i zdobyć dodatkowy punkt.

Twierdzenie: Tak długo, jak każdy gracz zdobył ważny zestaw w trakcie gry, informacja na pozostałej planszy jednoznacznie określa ostatnią (nierozdaną) kartę.

Zanim przejdziemy do dowodu, kilka przypomnień. Przypomnijmy, że na karcie SET znajdują się cztery funkcje, z których każda ma trzy opcje. Wylicz opcje dla każdej funkcji (np. {Zawijas, Owal, Romb} = {0, 1, 2}).

Chociaż nie będziemy potrzebować wynikającej z tego geometrii, oznacza to, że każda karta jest wektorem w przestrzeni wektorowej $ \mathbb{F}_3^4$, gdzie $ \mathbb{F}_3 = \mathbb{Z}/3\mathbb{Z}$ jest skończonym ciałem trzech elementów, a wykładnik oznacza „wymiar 4”. Jak Tai-Danae wskazuje na filmie, każdy SET jest linią afiniczną w tej przestrzeni wektorowej. Na przykład, jeśli jest to wyliczenie:

Źródło: „(Radość Seta)(https://www.setgame.com/sites/default/files/teacherscorner/THE%20JOY%20OF%20SET.pdf)”

Następnie, korzystając z wyliczenia, można podać zbiór według

$$\displaystyle \{ (1, 1, 1, 1), (1, 2, 0, 1), (1, 0, 2, 1) \}$$

Dla nas kluczową cechą jest to, że suma wektorów (przy użyciu arytmetyki pola modułowego dla każdego wpisu) kart w prawidłowym zestawie jest wektorem zerowym $ (0, 0, 0, 0) $. Dzieje się tak, ponieważ $ 1+1+1 = 0, 2+2+2 = 0, $ i $ 1+2+3=0$ są prawdziwymi modami 3.

Dowód twierdzenia. Rozważmy wektorowy niezmiennik $ S_t$ równy sumie pozostałych kart po wzięciu zestawów $ t$. Na początku gry talia składa się z 81 kart, które można podzielić na odpowiednie zestawy. Ponieważ każdy prawidłowy zbiór sumuje się do wektora zerowego, $ S_0 = (0, 0, 0, 0) $. Usunięcie prawidłowego zbioru w drodze normalnej gry nie ma wpływu na niezmiennik, ponieważ odejmujesz zbiór wektorów, których suma wynosi zero. Zatem $ S_t = 0 $ dla wszystkich $ t $.

Na koniec gry niezmiennik nadal obowiązuje, nawet jeśli nie ma już żadnych ważnych zestawów do przejęcia. Niech $ x$ będzie wektorem odpowiadającym ostatniej nierozdanej karcie, a $ c_1, \dots, c_n$ będą pozostałymi widocznymi kartami. Wtedy $ x + \sum_{i=1}^n c_i = (0,0,0,0)$, czyli $ x = -\sum_{i=1}^n c_i$.

$$\kwadrat$$

Podałbym przykład, ale chcę zachęcić wszystkich do zagrania w grę SET i wypróbowania jej na żywo!

Charlotte, która pierwotnie pokazała mi tę sztuczkę, dość szybko obliczyła tę sumę w głowie. Podobnie było z innymi studentami matematyki, z którymi graliśmy w SET. Jest to trochę łatwiejsze niż się wydaje, ponieważ możesz sumować funkcję po funkcji. Mimo że znam ten trik od lat, nadal potrzebuję kartki papieru i kilku minut.

Ponieważ to jest matematyka Przecinać Programując, zachęca się czytelnika do wdrożenia tego schematu w formie ćwiczenia i symulacji gry w SET poprzez usunięcie losowo wybranych prawidłowych zestawów w celu eksperymentalnego sprawdzenia, czy ten schemat działa.

Do następnego razu!







Source link

Postagens Similares

  • GitHub · Felix Geisendörfer पर वर्तमान लाइन खोलें

    प्रकाशित: 8 अगस्त 2013 अद्यतन: फ़्यूजिटिव विम प्लगइन उसी सुविधा का समर्थन करता है :Gbrowse – करने के लिए धन्यवाद @CrypticSwarm टिप के लिए! अपने काम के प्रवाह को स्वचालित करने की मेरी कभी न खत्म होने वाली खोज में, मैं हाल ही में एक छोटी सी विम ट्रिक लेकर आया हूं जिसे मैं साझा…

  • HazeOver — 用于突出显示最前面窗口的 Mac 实用程序

    2026 年 3 月 2 日星期一 早在 12 月,我就链接到了 Tyler Hall 的一个名为 Alan.app 的特技项目——一个简单的 Mac 实用程序,可以在当前活动窗口周围绘制一个粗体矩形。 Alan.app 允许您设置框架的厚度和颜色。我使用了一个小时左右,然后就退出了。它确实解决了在最新版本的 MacOS 中能够立即识别活动窗口的严重(且日益恶化)问题,但 Alan.app 的实现方式的粗糙性使其成为治本不如治病的情况之一。最终,我宁愿忍受几乎无法区分的活动窗口状态,也不愿每天看着 Alan.app 的原始活动窗口框架。 Alan.app 让我感兴趣的是它作为抗议应用程序的有效性。 Alan.app 的粗略解决方案的荒谬性凸显了根本问题的荒谬性——任何人甚至会 考虑 运行 Alan.app(或者 Hall 有意创建和发布它的事实)显示了最近的 MacOS 版本中的窗口 UI 有多么糟糕。 事实证明,有一个应用程序试图以一种您可能想要真正接受的优雅方式解决这个问题。它被称为 HazeOver,开发者 Maxim Ananov 在十年前首次发布了它。它在 Mac App Store 中的售价为 5 美元,包含在 SetApp 订阅服务中,并且可以从网站上免费试用。 HazeOver 的作用是通过调暗所有背景窗口来突出显示活动窗口。就是这样。但它能够沉着地完成这项简单的任务,并且对 MacOS 的日常可用性产生重大影响。不仅仅是 MacOS…

  • Насправді структуроване журналювання (січень 2025 р.)

    Я був дуже схвильований, коли побачив епізод Кела Ньюпорта на Structured Journaling, але я був розчарований рекомендаціями: Щодня: фіксуйте все, що вам подобається/бачите/думаєте/відчуєте, на молескейн, який ви носите з собою Щомісяця: дистиль з молескеїну Щороку (жовтень) обдумуйте вивчене та будуйте нові особисті наративи/цілі Це не зовсім та структура, яку я хочу у своєму житті. Ведення…

  • అగి గురించి ద్వార్కేష్ ఎందుకు తప్పు

    ద్వార్కేష్ పటేల్ ప్రస్తుతం నా అభిమాన ఆలోచనాపరులలో ఒకరు. నేను అతని ఉత్సుకత యొక్క తీవ్రతను ప్రేమిస్తున్నాను. అతని ఆసక్తులు ఎంత విస్తృతంగా ఉన్నాయో నాకు చాలా ఇష్టం. అతను యువ టైలర్ కోవెన్ లాగా ఉన్నాడు, మరియు అతను ఉంచిన ప్రతిదాన్ని నేను చూస్తాను. కానీ ఇటీవల అతను మీడియా చక్రంలో ఉన్నాడు, రాబోయే 1-3 సంవత్సరాల్లో అగి రాబోతున్నట్లు అతను ఎందుకు అనుకోడు అనే దాని గురించి మాట్లాడుతున్నాడు, మరియు అతను దాని గురించి…

  • ОГЛЯД: Футуроманія (Саймон Рейнольдс) – Читайте, Пишіть, Відповідайте

    с Futuromania: Electronic Dreams, Desiring Machines і Tomorrow’s Music TodayСаймон Рейнольдс збирає низку есе та інтерв’ю, які досліджують різні сцени, виконавців та моменти, пов’язані з електронною музикою та її обіцянками майбутнього. Футуроманія формує понад два десятки есе та інтерв’ю в хронологічний наратив машинної музики з 1970-х років до сьогодні. У книзі досліджується зв’язок між поп-музикою…

  • 世代を形作ったコードの保存: Zork I、II、III のオープンソース化

    現在、私たちは、私たちの心に近い、大切なゲームの歴史の基礎を保存しています。 Microsoft の Open Source Programs Office (OSPO)、​​Team Xbox、Activision が協力して、 ゾークI、 ゾーク II、 そして ゾークIII MIT ライセンスに基づいて利用可能です。私たちの目標はシンプルです。歴史的に重要なコードを生徒、教師、開発者の手に渡し、彼らがコードを研究し、そこから学び、そしておそらく最も重要なことに、コードを再生できるようにすることです。 遊びに対する考え方を変えたゲーム いつ ゾーク 登場したのは、プレイヤーに勝つことを求めるだけではありませんでした。それは彼らに想像してもらいました。グラフィックス、ジョイスティック、サウンドトラックはなく、画面上の文字とプレイヤーの好奇心だけがありました。しかし、これらの言葉は、当時のほとんどのゲームよりも鮮やかな世界を構築しました。それを可能にしたのは、単に巧みな文章を書いただけではなく、巧みなエンジニアリングでした。 その言葉の世界の下には、静かに革命的なものが存在していました。それは、カスタムビルドのエンジンである Z-Machine です。 Z-Machine は仮想マシンの仕様であり、現在私たちが使用している多くの Z-Machine インタプリタは、その VM のソフトウェア実装です。オリジナルのメインフレーム バージョン ゾーク 初期の家庭用コンピュータでは処理できないほど大きすぎたため、Infocom のチームは現実的な選択を行いました。彼らはそれを 3 つのゲームに分割し、 ゾークI、 ゾーク II、 そして ゾークIII、すべて同じ基盤システムによって動作します。これは、プラットフォームごとにゲームを再構築する代わりに、Z-Machine を使用して同じストーリー ファイルをどのコンピュータでも解釈できることも意味しました。あのデザインが作ったのは ゾーク 真のクロスプラットフォームとなった最初のゲームの 1 つであり、Apple II、IBM PC などで登場します。 歴史の一部を保存する ゲームの保存にはさまざまな形があり、遊びだけでなく研究も考慮することが重要です。 Zork のソース コードは保存して研究する価値があります。私たちは新しいリポジトリを作成するのではなく、歴史に直接貢献しています。…

Deixe um comentário

O seu endereço de email não será publicado. Campos obrigatórios marcados com *