Вся игра для ИИ — это формулировка идеального государства

Вся игра для ИИ — это формулировка идеального государства


Человек показывает ИИ точную структуру, которую он себе представляет, и ИИ ее строит.

Я говорю это уже около восьми месяцев, с разными подходами и уровнями громкости, но пока никто не обращает на это внимания.

Это либо потому, что я пришел слишком рано, либо моя идея не на треть так хороша, как я думаю. 😃

Но вот еще раз:

Думаю, скоро мы поймем, что вся игра для ИИ — это артикуляция идеального состояния.

И что все наши разговоры о спецификациях, планах, циклах, PRD и многих других вещах, о которых говорилось в разработке программного обеспечения и аппаратных средствах за последние шесть месяцев… все сходятся на одной и той же идее.

Я думаю, что это будет сформулировано в виде единого артефакта, который фиксирует, улучшает, повторяет, приближается, строит и тестирует идеальное состояние.

Один документ, который заменяет все эти циклы, спецификации, PRD, файлы планов, файлы дизайна и так далее.

Моя текущая реализация — это идеальная система артикуляции состояний (ISA).

Он превращает быстрое проектирование в целенаправленное проектирование в том смысле, что оно отказывается от указания ИИ, как что-то делать, и заменяет это сообщением, каким именно вы хотите видеть результат.

Это по-прежнему технически быстрое проектирование, но мы формулируем не КАК что-то следует делать, а, скорее, ЧТО следует делать. От оперативного проектирования к целенаправленному проектированию

У @karpathy был недавний пост, в котором вы говорили о прогулке и просто свободно высказывали идеи, связанные с тем, чего вы пытаетесь достичь. для меня это на 100% верно и на 100% является частью идеального состояния.

У нас также был недавний открытый взлом ИИ, в котором была поставлена ​​цель и предположительно она была достигнута. Похож на максимайзер для скрепок.

И в обоих случаях проблема в том, что мы передали цель, не передав идеальное состояние. Что, если бы оно было правильно сформулировано, включало бы множество скрепок, но человечество все еще существует или получает высшую оценку на тесте, но без создания новых эксплойтов и хакерских компаний.

Проблема всегда в догадках. Это разрыв между заявленным и неявным. Или заявлено и трудно сформулировать.

Вот почему я рассматриваю всю игру как выражение того, чего мы хотим.

Именно таким всегда был оперативный инжиниринг. Но с более ранними моделями, которые были не очень умными, возникла путаница, поэтому нам пришлось объединить целенаправленную разработку с пошаговыми инструкциями.

Я думаю, пришло время прорваться через это и изолировать эту центральную идею.

Огромное количество наших проблем, действительно во всем, но особенно при работе с другими и создании вещей с помощью ИИ, связано с предположением, что у получателя в голове та же идея, что и у нас.

И именно поэтому я предлагаю такой подход для непосредственного решения этой проблемы.

Давайте научимся хорошо формулировать идеальное состояние того, о чем мы просили. Это не только помогает принимающей системе построить то, что мы на самом деле хотим, с гораздо меньшим разрывом между нашим разумом и ее разумом, но после того, как она построена, она также становится инструментом тестирования, а также сердцем документации.

Это единая система для общего восхождения на гору, к чему угодно.

Как это выглядит на практике

Люди спрашивают меня, как это на самом деле выглядит, поэтому вот несколько реальных примеров из моих собственных систем. Surface, Human 3.0 и Experiments in Fiction — это живые продукты, и каждый из них имеет один файл ISA, расположенный в корне его репозитория. Этот файл одновременно является спецификацией, текущим состоянием и набором тестов.

Вот верхняя часть Surface ISA. Он начинается с цели, изложенной моими словами, и с подсчетом того, сколько утверждений об идеальном государстве было подтверждено.

Заголовок Surface ISA, показывающий цель, этап и 123 из 147 заявок, закрытых.

поверхность такова: 123 из 147 исков закрыты, а цель записана дословно вверху

Весь документ состоит из подобных утверждений. Каждое из них представляет собой конкретное, проверяемое утверждение об идеальном государстве, и каждое имеет определенный статус. Это функция RSS Surface.

Критерии Surface RSS с табличками состояния ВЫПОЛНЕНО

реальные критерии из RSS-раздела поверхности, каждый из которых можно закрыть с помощью зонда

Критерии поставляются с зондами. В каждом утверждении указывается точная команда, которая доказывает его ложность, а это означает, что спецификация ЯВЛЯЕТСЯ набором тестов. Вот таблица стратегии тестирования из Human 3.0 ISA.

Таблица стратегий тестирования Human 3.0 с датчиками скручивания и удара

стратегия тестирования h3: каждое утверждение называет тест curl или bash, который его проверяет

Когда я прошу свой ИИ добавить функцию, он сначала добавляет утверждения. Это из функции индивидуальных курсов, которую мы только что добавили на human3.ai. Мое дословное намерение зафиксировано вверху, взято из стенограммы голоса, а утверждения внизу кодируют то, что означает «сделано», включая те, которые все еще остаются открытыми.

Заявления об отдельных курсах Human 3.0 с дословным устным намерением

претензии к отдельным курсам h3, мои озвученные намерения указаны вверху

Затем система тестирования непрерывно запускает эти зонды. Это Bunker, наше приложение. Он считывает ISA каждого приложения и запускает все проверки в рамках своей стратегии тестирования. У Surface 24 из 26 баллов, и эти две ошибки — реальные проблемы, которые необходимо исправить.

Бункер запускает зонды Surface ISA с успешными и неудачными строками

бункер, в котором работают зонды на поверхности: спецификация — это буквально набор тестов

Каждое развернутое приложение находится в одной и той же системе, каждое из которых тестируется на своей собственной ISA по расписанию.

Панель управления Bunker, показывающая отсеки приложений и результаты тестов.

панель управления бункером: 26 приложений, каждое из которых проверено на соответствие своей системе

А поскольку артефакт структурирован, он визуализируется. Каждая ISA в системе получает HTML-версию, созданную на основе детерминированного шаблона, поэтому я могу читать состояние любого проекта, как документа, вместо прокрутки уценки. Вот сайт «Эксперименты в художественной литературе», сайт, который мы выпустили на этой неделе, все еще находится в стадии разработки. Весь этот блок ворот наверху был взят прямо из стенограммы голоса.

The Experiments in Fiction ISA находится в середине пути: 13 из 16 исков закрыты

Эксперименты в художественной литературе: 13 из 16 исков закрыты, но их количество продолжает расти

Документация о том, как все это работает, общедоступна:



Source link

Postagens Similares

  • ディスプレイ – Apple

    新しい スタジオディスプレイ カメラ、オーディオ、Thunderbolt 5 を備えた臨場感あふれる 27 インチ 5K Retina ディスプレイ。Mac の理想的なコンパニオンです。 新しい スタジオ ディスプレイ XDR 先進的な 27 インチ 5K Retina XDR ディスプレイ。 2000 nits ピーク HDR 輝度、P3 + Adob​​e RGB、120Hz。究極のプロ用ディスプレイ。 Source link

  • এআই-এর এই মুহূর্তে সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ ধারণা (এপ্রিল 2026)

    প্রায় এক সপ্তাহ ধরে এটি নিয়ে চিন্তা করার পরে, এবং সেই সময়ে আরএসএ সম্মেলনে যোগ দেওয়ার পরে, আমি মনে করি কিছু প্রধান এআই ধারণা রয়েছে যা অন্য যে কোনও কিছুর চেয়ে বেশি পরিবর্তন করতে চলেছে। স্বায়ত্তশাসিত উপাদান উন্নতি অভিপ্রায়-ভিত্তিক প্রকৌশলে রূপান্তর অস্বচ্ছতা থেকে স্বচ্ছতার দিকে সরানো সর্বাধিক কাজ যে উপলব্ধি ভারা হয় দক্ষতা জনসাধারণের জ্ঞানের…

  • アメリカのズボン:ダラスカウボーイズのズボンの特別な調査

    おはよう、ユニウォッチャー。すべての人に幸せなこぶの日。そして、観察しているすべての人に、新年あけましておめでとうございます! 私は最近読者から連絡を受けました ドン・パターソン「レジェンドはカウボーイズスターブルーが車のインテリアに触発されたテックスシュラムが気に入った車に触発されました。これの決定的な証拠はなく、機器マネージャーからの引用だけがあり、彼は車を知りませんでした。私もこの話を聞いていたので、ドンが彼の深いダイビングをしたとき、私はそれがユニウォッチに最適であることを知っていました。 したがって、これ以上苦労することなく、「青い」ズボンと数十年にわたって受けた変化する色合いのドンの調査を提示することができます。 楽しむ! ••••• 1986年にダラスカウボーイズのゼネラルマネージャーのテックスシュラム アメリカのズボン:ダラスカウボーイズのズボンの特別な調査ドン・パターソンによって 彼らの65年の存在の中で、ダラスカウボーイズは、フィールドだけでなく、スタイルの選択において、一貫して一貫性がありませんでした。アメリカのチームのカラーパレットは、統合失調症で有名で、青の2つの色合いを誇っています 三つ 銀の色合い。これらのいわゆるシルバーの1つは、実際には「カウボーイズスターブルー」です。これは、カウボーイズの伝統的なホームホワイトと組み合わせたパンツでのみ使用されるユニークなメタリックシルバーブルーです。 「カウボーイスターブルー」は、実際のカウボーイスターで使用されている青と混同しないでください。 その通り、 ネイビーブルー。 Team Loreによると、この特別な銀の色合いは、カウボーイズの元社長兼ゼネラルマネージャーであるTex Schrammによって作成されました。チームの長年の機器ディレクターであるマイク・マッコードは、Fox Sportsの2017年のインタビューで色の起源を説明しました。 「カウボーイズスターブルー」は、現在、ホームホワイトジャージで見られるズボンであり、実際にはテックスシュラムで生まれました。どうやら、彼は彼が見た車を持っていたようです – 彼が車を所有しているのか、それを見たのかどうかはわかりませんが、彼はその色の内部の車を見て、それに恋をしました。だから私たちは染料がたくさんありました。その生地は染料の色であるため、その染料のロットでそれを生産するために一定数のヤードを注文する必要があります。そのため、そのパンツ色はホームゲームのカウボーイの色になりました。 このストーリーのバージョンは何年もの間、都市の伝説と掲示板の飼料として広まりましたが、元のソースに最も近いものは2017年からのマッコードの引用のようです。マッコードは1989年からチームに所属しており、主要なものではありませんが、プライマリではありません。 Schramm時代からの記事やインタビューは、車のインテリアの起源の物語について言及しておらず、このテーマに関するSchrammからの直接的な引用は存在することが知られていません。そして、Netflixシリーズで使用されている8時間近くのインタビューとアーカイブ映像で アメリカのチーム:ギャンブラーと彼のカウボーイ、 彼らはズボンについてまったく話しませんでした。 一度も。 徹底的な検索の後、この作家は、車の中のシュラムの写真でさえ、物語の具体的な証拠を発掘することに失敗しました。マッコードの物語を額面通りにとらえて、私たちはまだそれがどんな車だったのか疑問に思うようにされています。それで、まさにそれをしましょう。どの車がシュラムにダラスカウボーイズの歴史を永遠に変えるように促したかについて激しく推測しましょう。 色 カウボーイズは1960年に青と白のチームとして人生を始めました。シルバーが写真に入ったのは1964年までではありませんでした。それ以来、基本的な外観は同じままですが、詳細は大きく異なります。当初、シルバーとブルースは完全に調和して生きていましたが、70年代半ばには、色相がわがままなドリフトを始めました。 1974年、「カウボーイスターブルー」パンツへの移行が完全に進行中でした。 左:1968年のクレイグ・モートン。右:1980年のエド「背が高い」ジョーンズ 新しい色はPantone 8200 Cとして始まりましたが、染料と生地の変化により長年にわたって変化しました。グリーンは後に銀に加えられたので、古いテレビでよりよく輝くことができました。シェードは、スタイルガイドのシルバーグリーン(パントン8280 C)として定義されていました。 1980年代までに、シュラムは彼自身の発明にうんざりしており、少なくとも部分的に変化を起こすことにしました。長い間不運と見なされる青い離れたユニフォームは見直されました。ブルージャージはロイヤルからネイビーブルーに行き、ズボンは「カウボーイズスターブルー」をシニエ、トゥーアーシルバーのために捨てました。プレイヤーの反応は混ざり合っていました。 「カウボーイズスターブルー」は、伝統的な白いユニフォームのために立ち往生しました。しかし、テレビが2000年代に高解像度にジャンプしたとき、ファンはついに彼らが本当にそうであったように海の泡のズボンを見ました。 2020年、ズボンは再び変わり、今回は現在の明るい青になり、真の「カウボーイスターブルー」に完全な円に戻りました。 左:1999年にエミットスミス。右:2025年の一部の人 車 Tex Schrammに影響を与えた正確な車は歴史に失われる可能性がありますが、いくつかの可能性のあるパラメーターに基づいてモデルで教育を受けた推測をすることができます。 まず、1974年の「Cowboys Star Blue」の元の外観を、自動車インテリアとの比較の基礎として使用します。 1974年のシーズンの下の写真に見られるように、色は太陽の下で最高です。 キャプテンアメリカ、1974年 次に、車の検索の周りにガードレールをいくつか設定し、最も現実的な候補者を残します。 時間枠:この車は、1960年代後半または1970年代初頭のモデルである可能性があります。 Schrammは、1974年のシーズンに間に合うようにズボンが生産準備が整っているのに間に合うように車を見なければなりませんでした。つまり、1973年のモデルが最新の可能性です。シルバーが1964年に最初に追加されたときに色が採用されていないため、1964年以降にさかのぼる車が想定されます。初めて見られた古い車がインスピレーションであった可能性がありますが、シュラムの目を引いた新しい斬新なインテリアであると思います。 量産:また、問題の車がカスタムジョブではなかったと仮定します。時代のユニークでカスタマイズされたインテリアをピン留めしようとすることはほぼ不可能なので、検索を工場のインテリアオプションに制限します。 アメリカ:シュラムは間違いなくダラスでフェラリスやメルセデスの彼のシェアを見ましたが、私たちは話しています アメリカのチーム 質問されていないアメリカの自動車の優位性の時点で、私たちはビッグ3(フォード/GM/クライスラー)に固執します。 基本ルールが設定されていると、Big…

Deixe um comentário

O seu endereço de email não será publicado. Campos obrigatórios marcados com *