ਜੁਰਾਬਾਂ, ਇੱਕ ਐਡਿਟਿਵ ਕੰਬੀਨੇਟਰਿਕਸ ਸਮੱਸਿਆ ‘ਤੇ ਅਧਾਰਤ ਇੱਕ ਮੇਲ ਖਾਂਦੀ ਖੇਡ || ਗਣਿਤ ∩ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮਿੰਗ

ਜੁਰਾਬਾਂ, ਇੱਕ ਐਡਿਟਿਵ ਕੰਬੀਨੇਟਰਿਕਸ ਸਮੱਸਿਆ ‘ਤੇ ਅਧਾਰਤ ਇੱਕ ਮੇਲ ਖਾਂਦੀ ਖੇਡ || ਗਣਿਤ ∩ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮਿੰਗ


ਜੁਰਾਬਾਂ, ਇੱਕ ਐਡਿਟਿਵ ਕੰਬੀਨੇਟਰਿਕਸ ਸਮੱਸਿਆ ‘ਤੇ ਅਧਾਰਤ ਇੱਕ ਮੇਲ ਖਾਂਦੀ ਖੇਡ || ਗਣਿਤ ∩ ਪ੍ਰੋਗਰਾਮਿੰਗ

ਕੀ ਤੁਸੀਂ ਇਹਨਾਂ ਛੇ ਵਿੱਚੋਂ ਕਾਰਡਾਂ ਦਾ ਇੱਕ ਸੈੱਟ ਲੱਭ ਸਕਦੇ ਹੋ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਚੁਣੇ ਹੋਏ ਕਾਰਡਾਂ ‘ਤੇ ਜੁਰਾਬਾਂ ਨੂੰ ਮੇਲ ਖਾਂਦੇ ਜੋੜਿਆਂ ਵਿੱਚ ਵੰਡਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ? (ਇੱਕੋ ਜੁਰਾਬ ਦੇ ਡੁਪਲੀਕੇਟ ਜੋੜੇ ਠੀਕ ਹਨ)

ਸਪੋਇਲਰ: ਜੇਕਰ ਕਾਰਡ ਇੰਡੈਕਸ ਕੀਤੇ ਗਏ ਹਨ

1   2   3
4   5   6

ਫਿਰ ਹੇਠਾਂ ਦਿੱਤੇ ਤਿੰਨ ਸਬਸੈੱਟ ਕੰਮ ਕਰਦੇ ਹਨ: $\{ 1, 2, 4, 5, 6 \}$, $\{ 2, 3, 6 \}$, ਅਤੇ $\{ 1, 3, 4, 5 \}$। ਇੱਥੇ ਹੋਰ ਵੀ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ ਪਰ ਮੈਂ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਨਹੀਂ ਦੇਖ ਰਿਹਾ.

ਇਹ ਸਾਕਸ ਗੇਮ ਦਾ ਉਦੇਸ਼ ਹੈ, ਇੱਕ ਗੇਮ ਜਿਸਨੂੰ “ਪ੍ਰੋਜੈਕਟਿਵ ਸੈੱਟ” ਵੀ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਜਿਸਦਾ ਮੂਲ ਮੈਂ ਇਸ ਲੇਖ ਵਿੱਚ ਬਾਅਦ ਵਿੱਚ ਵਰਣਨ ਕਰਦਾ ਹਾਂ।

ਗੇਮ ਵਿੱਚ 63 ਕਾਰਡ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, 6 ਵੱਖ-ਵੱਖ ਜੁਰਾਬਾਂ ਦੇ ਹਰੇਕ ਸੰਭਾਵਿਤ ਬਿਨਾਂ ਖਾਲੀ ਸਬਸੈੱਟ ਲਈ ਇੱਕ। ਇੱਕੋ ਕਿਸਮ ਦੀ ਜੁਰਾਬਾਂ ਦੇ ਡੁਪਲੀਕੇਟ ਜੋੜੇ ਠੀਕ ਹਨ, ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਜੋੜਿਆਂ ਵਿੱਚ ਸਮੂਹਬੱਧ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ (ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, 3 ਪੀਲੀਆਂ ਜੁਰਾਬਾਂ ਦੀ ਇਜਾਜ਼ਤ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਪਰ 4 ਹੈ)। ਖਿਡਾਰੀ ਸੈੱਟ ਲੱਭਣ ਲਈ ਕੁਝ ਕਾਰਡ ਅਤੇ ਦੌੜ ਦਾ ਸੌਦਾ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਗੇਮ ਦੇ ਅੰਤ ਵਿੱਚ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਸੈੱਟ ਜਿੱਤਣ ਵਾਲਾ ਖਿਡਾਰੀ ਜਿੱਤਦਾ ਹੈ। ਕੁਦਰਤੀ ਗਣਿਤ ਦਾ ਸਵਾਲ ਇਹ ਹੈ: ਇੱਕ ਸੈੱਟ ਦੀ ਗਰੰਟੀ ਦੇਣ ਲਈ ਕਿੰਨੇ ਕਾਰਡਾਂ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ?

ਗਣਿਤਿਕ ਤੌਰ ‘ਤੇ, ਕਾਰਡਾਂ ਨੂੰ ਇਸਲਈ ਲੰਬਾਈ-6 ਬਾਈਨਰੀ ਵੈਕਟਰਾਂ ਦੇ ਜੋੜ ਸਮੂਹ $(\mathbb{Z}/2\mathbb{Z})^6$ ਦੇ ਤੱਤ ਵਜੋਂ ਦੇਖਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਇੱਕ ਸੂਚਕਾਂਕ ਇੱਕ ਜੁਰਾਬ ਦੀ ਕਿਸਮ ਨਾਲ ਮੇਲ ਖਾਂਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਮੁੱਲ ਕਾਰਡ ‘ਤੇ ਮੌਜੂਦ ਜੁਰਾਬਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਹੈ, ਅਤੇ ਨਹੀਂ ਤਾਂ ਜ਼ੀਰੋ।

ਮੈਂ “ਐਡੀਟਿਵ ਗਰੁੱਪ” ਬਣਤਰ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦਾ ਹਾਂ ਕਿਉਂਕਿ ਏ ਸੈੱਟ ਸਾਕਸ ਵਿੱਚ $(\mathbb{Z}/2\mathbb{Z})^6$ ਦਾ ਇੱਕ ਉਪ ਸਮੂਹ ਹੈ ਜੋ ਸਮੂਹ ਵਿੱਚ ਜ਼ੀਰੋ ਹੁੰਦਾ ਹੈ। ਪ੍ਰੋਗਰਾਮਰ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ, ਇੱਕ ਕਾਰਡ ਇੱਕ ਲੰਬਾਈ-6 ਬਿਟਸਟ੍ਰਿੰਗ ਹੈ ਅਤੇ ਇੱਕ “ਜੁੜ” ਇੱਕ ਬਿੱਟਵਾਈਜ਼ XOR ਹੈ। ਕਿਸੇ ਵੀ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ, ਦੋ ਕਾਰਡਾਂ ਨੂੰ “ਸੰਖੇਪ” ਕਰਨ ਨੂੰ ਕਾਰਡ ਬਣਾਉਣ ਦੇ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਸੋਚਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਸਿਰਫ ਜੁਰਾਬਾਂ ਸ਼ਾਮਲ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ ਜੋ ਦੋ ਕਾਰਡਾਂ ‘ਤੇ ਇੱਕ ਅਜੀਬ ਸੰਖਿਆ ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦੀਆਂ ਹਨ। ਇੱਥੇ ਇੱਕ ਅਰਥ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਕਿਸੇ ਵੀ ਸੈੱਟ ਲਈ ਘੱਟੋ-ਘੱਟ ਤਿੰਨ ਕਾਰਡਾਂ ਦੀ ਲੋੜ ਹੁੰਦੀ ਹੈ: ਹਰੇਕ ਸਮੂਹ ਤੱਤ ਦਾ ਆਪਣਾ ਉਲਟਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਡੈੱਕ ਵਿੱਚ ਕੋਈ ਵੀ ਕਾਰਡ ਦੋ ਵਾਰ ਨਹੀਂ ਦਿਸਦਾ।

ਫਿਰ ਕੁਦਰਤੀ ਗਣਿਤ ਦਾ ਸਵਾਲ ਬਣ ਜਾਂਦਾ ਹੈ: ਇੱਕ ਵੈਧ ਸੈੱਟ ਹੋਣ ਦੀ ਗਾਰੰਟੀ ਦੇਣ ਲਈ ਤੁਹਾਨੂੰ ਕਿੰਨੇ ਕਾਰਡਾਂ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ? ਗਣਿਤ ਦੇ ਸ਼ਬਦਾਂ ਵਿੱਚ, ਸਭ ਤੋਂ ਛੋਟਾ ਪੂਰਨ ਅੰਕ $M$ ਕੀ ਹੈ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਹਰ ਆਕਾਰ-$M$ ਸਬਸੈੱਟ $S \subset (\mathbb{Z}/2\mathbb{Z})^6$ ਵਿੱਚ ਬਿਨਾਂ ਖਾਲੀ ਜ਼ੀਰੋ-ਸਮਿੰਗ ਸਬਸੈੱਟ ਸ਼ਾਮਲ ਹਨ?

ਪ੍ਰਮੇਯ: $M = 7$।

ਸਬੂਤ। ਆਕਾਰ 6 ਦੇ ਹੇਠਲੇ ਸੈੱਟ ਵਿੱਚ ਕੋਈ ਜ਼ੀਰੋ-ਸਮਿੰਗ ਸਬਸੈੱਟ ਨਹੀਂ ਹੈ

\( \{ (1, 0, \ ਬਿੰਦੀ, 0), (0, 1, 0, \ ਬਿੰਦੀ, 0), \ ਬਿੰਦੀਆਂ, (0, 0, \ ਬਿੰਦੀਆਂ, 1) \} \)

ਇਸ ਲਈ $M > 6$। ਦੂਜੇ ਪਾਸੇ, ਸਾਈਜ਼ 7 ਦੇ $S$ ਦੇ ਕਿਸੇ ਵੀ ਸੈੱਟ ‘ਤੇ ਵਿਚਾਰ ਕਰੋ। $2^{7} – $S$ ਦੇ ਬਿਨਾਂ ਖਾਲੀ ਸਬਸੈੱਟਾਂ ਦੇ 1$ ਵੱਖਰੇ ਜੋੜ ਹਨ, ਪਰ ਸਿਰਫ $2^6$ ਸਮੂਹ ਤੱਤ ਹਨ, ਇਸਲਈ $S$ ਦੇ ਦੋ ਵੱਖਰੇ ਸਬਸੈੱਟ ਹੋਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਦਾ ਇੱਕੋ ਜੋੜ ਹੈ। ਮੰਨ ਲਓ ਕਿ ਉਹ $X = {x_1, \dots, x_r}$ ਅਤੇ $Y = {y_1, \dots, y_s}$, ਅਤੇ $g = x_1 + \dots + x_r = y_1 + \dots + y_s$ ਹਨ। ਫਿਰ ਦੋ ਸਮੀਕਰਨਾਂ ਨੂੰ ਜੋੜਦੇ ਹੋਏ, ਅਤੇ ਨੋਟ ਕਰਦੇ ਹੋਏ ਕਿ ਹਰ ਤੱਤ $x$ ਇਸ ਸਮੂਹ ਵਿੱਚ $x = -x$ ਨੂੰ ਸੰਤੁਸ਼ਟ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਸਾਨੂੰ ਮਿਲਦਾ ਹੈ

\( x_1 + \dots + x_r + y_1 + \dots + y_s = g + g = 0 \)

ਦੂਜੇ ਸ਼ਬਦਾਂ ਵਿਚ, ਅਸੀਂ ਪਸੰਦ ਕਰਨਗੇ “ਸੈੱਟ” $\{ x_1, \dots, x_r, y_1, \dots, y_s \}$ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਅਤੇ ਜਿੱਤ ਦਾ ਐਲਾਨ ਕਰਨ ਲਈ, ਪਰ ਅਸੀਂ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦੇ ਕਿਉਂਕਿ ਕੁਝ $x_i$ $y_j$ ਵਿੱਚੋਂ ਕੁਝ ਦੇ ਨਾਲ ਮੇਲ ਖਾਂਦੇ ਹਨ। ਭਾਵ, $X$ ਅਤੇ $Y$ ਓਵਰਲੈਪ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਅਸੀਂ ਇੱਕ ਤੱਤ ਨੂੰ ਦੋ ਵਾਰ “ਵਰਤ” ਨਹੀਂ ਸਕਦੇ। ਪਰ ਕਿਉਂਕਿ ਦੋਵੇਂ ਸੈੱਟ ਵੱਖਰੇ ਹਨ (ਬਰਾਬਰ ਨਹੀਂ ਹਨ), ਉਹ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਓਵਰਲੈਪ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦੇ। ਓਵਰਲੈਪ ਹੋਣ ਵਾਲੇ ਕਿਸੇ ਵੀ ਮੁੱਲ ਲਈ, ਕਹੋ $x_1 = y_2$, ਉਹਨਾਂ ਦਾ ਜੋੜ $x_1 + y_2 = 2x_1 = 0$ ਹੈ, ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਦੋ ਤੱਤਾਂ ਨੂੰ ਜੋੜ ਨੂੰ ਬਦਲੇ ਬਿਨਾਂ ਹਟਾਇਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਇਸ ਲਈ, ਅੰਤਮ ਜ਼ੀਰੋ-ਸਮਿੰਗ ਸਬਸੈੱਟ ਸਮਮਿਤੀ ਅੰਤਰ $X \triangle Y$ ਹੈ।

$\ਵਰਗ$

ਬਦਕਿਸਮਤੀ ਨਾਲ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਮੈਂ ਸਾਕਸ ਖੇਡਿਆ ਹੈ, ਮੈਂ ਪਾਇਆ ਹੈ ਕਿ ਇੱਕੋ ਜੋੜ ਵਾਲੇ ਦੋ ਉਪ-ਸੈੱਟਾਂ ਨੂੰ ਲੱਭਣ ਨਾਲੋਂ ਜ਼ੀਰੋ-ਸਮਿੰਗ ਸਬਸੈੱਟ ਲੱਭਣਾ ਕੋਈ ਆਸਾਨ ਨਹੀਂ ਹੈ। ਇਸ ਲਈ ਜਦੋਂ ਕਿ ਇਸ ਸਬੂਤ ਨੂੰ ਜਾਣਨਾ ਮੈਨੂੰ ਮੇਰੇ ਵਿਰੋਧੀਆਂ ਦੇ ਦਿਲਾਂ ਅਤੇ ਦਿਮਾਗਾਂ ਨੂੰ ਜਿੱਤਣ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਇਹ ਮੈਨੂੰ ਗੇਮ ਜਿੱਤਣ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਨਹੀਂ ਕਰਦਾ।

ਮੂਲ ਰੇਖਿਕ ਅਲਜਬਰੇ ਤੋਂ ਇੱਕ ਬਹੁਤ ਤੇਜ਼ ਸਬੂਤ ਨਿਕਲਦਾ ਹੈ (ਹਾਲਾਂਕਿ ਇਹ ਸਬੂਤ ਹੇਠਾਂ ਦਿੱਤੇ ਹੋਰ ਸਮੂਹਾਂ ਲਈ ਆਮ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ): $(\mathbb{Z}/2\mathbb{Z})^6$ $\mathbb{Z}/2\mathbb{Z}$ ਫੀਲਡ ਉੱਤੇ ਇੱਕ ਵੈਕਟਰ ਸਪੇਸ ਹੈ। ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਸੈੱਟ ਜ਼ੀਰੋ ਨੂੰ ਜੋੜਨ ਵਾਲੇ ਵੈਕਟਰਾਂ ਦਾ ਇੱਕ ਗੈਰ-ਰਹਿਤ ਰੇਖਿਕ ਸੁਮੇਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ (ਇੱਕ ਕਾਰਡ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਦਾ ਮਤਲਬ ਹੈ ਕਿ ਇਸਦਾ ਗੁਣਾਂਕ 1 ਹੈ)। ਅਜਿਹੇ ਇੱਕ ਰੇਖਿਕ ਸੁਮੇਲ ਵਾਲੇ ਵੈਕਟਰਾਂ ਦਾ ਇੱਕ ਉਪ ਸਮੂਹ ਵੈਕਟਰਾਂ ਦੇ ਹਰੇਕ ਸਮੂਹ ਵਿੱਚ ਗਾਰੰਟੀ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਦਾ ਆਕਾਰ ਸਪੇਸ ਦੇ ਆਯਾਮ ਤੋਂ ਵੱਧ ਹੁੰਦਾ ਹੈ। ਵੈਕਟਰ ਸਪੇਸ ਉਤਪਾਦਾਂ ਬਾਰੇ ਰੇਖਿਕ ਅਲਜਬਰੇ ਤੋਂ ਮੂਲ ਤੱਥ ਇਹ ਸੰਕੇਤ ਦਿੰਦੇ ਹਨ ਕਿ ਸਾਡੀ ਸਪੇਸ ਦਾ ਅਯਾਮ 6 ਹੈ, ਇਸਲਈ 7 ਕਾਰਡ ਗਾਰੰਟੀ ਦਿੰਦੇ ਹਨ।

ਇੱਕ ਗਣਿਤ-ਵਿਗਿਆਨੀ ਲਈ ਅਗਲਾ ਕੁਦਰਤੀ ਟੀਚਾ ਹੋਰ ਆਮ ਸਮੂਹਾਂ ਤੋਂ ਉਹੀ ਸਵਾਲ ਪੁੱਛਣਾ ਹੈ। ਉਪਰੋਕਤ ਸਬੂਤ ਆਰਗੂਮੈਂਟ ਕੁਦਰਤੀ ਤੌਰ ‘ਤੇ $(\mathbb{Z}/2\mathbb{Z})^k$ ਤੱਕ ਫੈਲਦਾ ਹੈ ਜਿਸਦਾ $M= k+1$ ਹੈ। ਪਰ $(\mathbb{Z}/n\mathbb{Z})^k$ ਲਈ, ਸਮੱਸਿਆ ਖੁੱਲੀ ਹੈ।

ਅਨੁਮਾਨ: ਮੰਨੋ $G = (\mathbb{Z}/n\mathbb{Z})^k$, ਫਿਰ $1 ਦੇ $S$ ਦੇ ਹਰ ਸੈੱਟ + k(n-1)$ $G$ ਦੇ ਐਲੀਮੈਂਟਸ ਵਿੱਚ ਬਿਨਾਂ ਖਾਲੀ ਜ਼ੀਰੋ-ਸਮਿੰਗ ਸਬਸੈੱਟ ਹੈ।

ਪਿਛਲੀ ਥਿਊਰਮ ਤੋਂ ਉਹੀ ਦਲੀਲ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਲਾਗੂ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੀ ਹੈ: ਭਾਵੇਂ ਤੁਸੀਂ ਇਹ ਸਾਬਤ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ ਕਿ $S$ ਦੇ ਕੁਝ ਵੱਖਰੇ ਸਬਸੈੱਟਾਂ ਦਾ ਜੋੜ ਇੱਕੋ ਹੈ, ਫ਼ਰਕ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਸਮੂਹ ਤੱਤ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ਜੋ $S$ ਵਿੱਚ ਨਹੀਂ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ।

ਇਹ ਜਨਰਲਾਈਜ਼ੇਸ਼ਨ ਨੰਬਰ ਥਿਊਰੀ ਅਤੇ ਐਡਿਟਿਵ ਕੰਬੀਨੇਟੋਰਿਕਸ ਸਾਹਿਤ ਦੇ ਇੱਕ ਵਧੀਆ ਉਪ ਸਮੂਹ ਦਾ ਦਰਵਾਜ਼ਾ ਖੋਲ੍ਹਦਾ ਹੈ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਇਸਨੂੰ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਓਲਸਨ ਦੇ ਲਗਾਤਾਰ ਸਮੱਸਿਆ ਬੇਲਾ ਬਜਨੋਕ ਦੇ ਇਸ ਸਰਵੇਖਣ ਦਾ ਸੈਕਸ਼ਨ F.3.3 ਸਾਹਿਤ ਨੂੰ ਚੰਗੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਕਵਰ ਕਰਦਾ ਹੈ। Erdős ਨੇ ਅਸਲ ਵਿੱਚ 60 ਦੇ ਦਹਾਕੇ ਵਿੱਚ ਸਮੱਸਿਆ ‘ਤੇ ਕੰਮ ਕੀਤਾ ਸੀ। ਖਾਸ ਢਾਂਚੇ ਵਾਲੇ ਸਮੂਹਾਂ ਲਈ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਨਤੀਜੇ ਨਿਕਲੇ ਹਨ, ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ ਜੌਨ ਓਲਸਨ ਦੇ ਅਸਲ 1969 ਪੇਪਰ, ਫਿਨਾਇਟ ਅਬੇਲੀਅਨ ਸਮੂਹਾਂ ‘ਤੇ ਇੱਕ ਸੰਯੋਜਕ ਸਮੱਸਿਆ, I, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਉਹ ਸੀਮਿਤ ਅਬੇਲੀਅਨ $p$-ਗਰੁੱਪਾਂ ਦੇ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਕੇਸ ਲਈ ਉਪਰੋਕਤ ਅਨੁਮਾਨ ਨੂੰ ਸਾਬਤ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਮੈਂ ਹੇਠਾਂ ਕੁਝ ਨਤੀਜਿਆਂ ਅਤੇ ਅਨੁਮਾਨਾਂ ਦਾ ਸਾਰਾਂਸ਼ ਕਰਾਂਗਾ, ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ Bajnok ਦੇ ਸਰਵੇਖਣ ਤੋਂ ਕਾਪੀ ਕੀਤੇ ਗਏ ਹਨ, ਅਤੇ ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਕਾਫ਼ੀ ਹੁਸ਼ਿਆਰ ਹੋ, ਤਾਂ ਹਰ ਇੱਕ ਨਵੀਂ ਕਾਰਡ ਗੇਮ ਦਾ ਆਧਾਰ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਔਖਾ ਹਿੱਸਾ, ਅਜਿਹਾ ਲਗਦਾ ਹੈ, ਇੱਕ ਥੀਮ ਲੱਭ ਰਿਹਾ ਹੈ ਜੋ ਪਿਆਰਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇੱਕ ਛੋਟਾ ਜਿਹਾ ਸਮੂਹ ਚੁਣ ਰਿਹਾ ਹੈ ਤਾਂ ਜੋ ਇਸਨੂੰ ਮਜ਼ੇਦਾਰ ਬਣਾਇਆ ਜਾ ਸਕੇ।

ਪ੍ਰਮੇਯ: ਹਰੇਕ ਸਮ ਪੂਰਨ ਅੰਕ $n$ ਲਈ, $\mathbb{Z}/n\mathbb{Z}$ ਲਈ ਓਲਸਨ ਦੀ ਸਥਿਰਤਾ ਘੱਟੋ-ਘੱਟ $1 + \lfloor \sqrt{2n – 3} \rfloor$ ਹੈ।

ਸਾਰੇ $n \leq 64$ ਲਈ, ਇਹ ਸੀਮਾ ਇੱਕ ਸਮਾਨਤਾ ਵਜੋਂ ਜਾਣੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ। ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, $n=64$ ਲਈ ਇਹ 12 ਹੈ, ਅਤੇ $n=50$ ਲਈ ਇਹ 10 ਹੈ। $n$ ਦਾ ਕੋਈ ਜਾਣਿਆ-ਪਛਾਣਿਆ ਮੁੱਲ ਨਹੀਂ ਹੈ ਜਿਸ ਲਈ ਇਹ ਸੀਮਾ ਤੰਗ ਨਹੀਂ ਹੈ।

ਪ੍ਰਮੇਯ: ਹਰ ਪ੍ਰਾਈਮ $p$ ਲਈ, $\mathbb{Z}/p\mathbb{Z}$ ਲਈ ਓਲਸਨ ਦੀ ਸਥਿਰਤਾ $1 + \lfloor \sqrt{2p} – 1 / 2 \rfloor$ ਹੈ।

ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, $p=53$ ਲਈ, ਓਲਸਨ ਦੀ ਸਥਿਰਤਾ 10 ਹੈ। (ਡੀਲ 10 ਕਾਰਡਾਂ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਹਨ… ਕੁਝ ਪਿਆਰਾ ਅਤੇ ਵਿਆਖਿਆਯੋਗ ਮੋਡ 53! ਚੰਗੀ ਕਿਸਮਤ)

$n$ ਦੇ ਅਜੀਬ ਸੰਯੁਕਤ ਮੁੱਲ ਅਜੇ ਵੀ ਇੱਕ ਖੁੱਲੀ ਸਮੱਸਿਆ ਹੈ, ਹਾਲਾਂਕਿ ਇੱਕ ਨੀਵੀਂ ਸੀਮਾ $1 + \lfloor (\sqrt{8n + 9} – 1 ) /2 \rfloor$ ਲਈ ਜਾਣੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ।

ਚੱਕਰੀ ਸਮੂਹਾਂ ਦੇ ਉਤਪਾਦਾਂ ਦੇ ਕੇਸ ਵਿੱਚ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਸੀਮਾਵਾਂ ਸ਼ਾਮਲ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ (ਹੇਠਾਂ $\tau$ ਓਲਸਨ ਦੇ ਸਥਿਰ ਘਟਾਓ 1 ਨੂੰ ਦਰਸਾਉਂਦਾ ਹੈ)।

ਸਮਾਨਤਾ ਨੂੰ $k = 2, 3, 4, 5$ ਲਈ ਰੱਖਣ ਲਈ ਜਾਣਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।

ਪ੍ਰਮੇਯ: ਆਰਡਰ $n$ ਦੇ ਕਿਸੇ ਵੀ ਸੀਮਿਤ ਅਬੇਲੀਅਨ ਸਮੂਹ ਲਈ, ਓਲਸਨ ਦਾ ਸਥਿਰਤਾ $3 \sqrt{n} + 1$ ਤੋਂ ਘੱਟ ਹੈ।

ਅਨੁਮਾਨ (ਜੰਗਲ): ਕ੍ਰਮ $n$ ਦੇ ਕਿਸੇ ਵੀ ਸੀਮਿਤ ਅਬੇਲੀਅਨ ਸਮੂਹ ਲਈ, ਓਲਸਨ ਦੀ ਸਥਿਰਤਾ $1 + \sqrt{2n}$ ਤੋਂ ਘੱਟ ਹੈ।

ਪ੍ਰਮੇਯ: ਇੱਥੇ ਇੱਕ ਸਥਿਰ $C$ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਕਿਸੇ ਵੀ ਸੀਮਿਤ ਅਬੇਲੀਅਨ ਸਮੂਹ ਦੇ ਕ੍ਰਮ $n$ ਲਈ, ਓਲਸਨ ਦੀ ਸਥਿਰਤਾ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ $1 + \sqrt{2n} + C \sqrt(3){n} \log_e n$ ਹੈ।

ਅਤੇ ਅੰਤ ਵਿੱਚ, ਇਹ ਅਨੁਮਾਨ ਲਗਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਕਿਸੇ ਦਿੱਤੇ ਕ੍ਰਮ ਦੇ ਸਾਰੇ ਸਮੂਹਾਂ ਵਿੱਚ ਚੱਕਰਵਾਤੀ ਸਮੂਹਾਂ ਵਿੱਚ ਅਧਿਕਤਮ ਓਲਸਨ ਸਥਿਰ ਹੁੰਦਾ ਹੈ। ਇਸ ਲਈ ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਆਪਣੀ ਖੇਡ ਨੂੰ ਸਖ਼ਤ ਬਣਾਉਣਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਚੱਕਰ ਵਾਲੇ ਸਮੂਹਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ। ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਇਸਨੂੰ ਆਸਾਨ ਬਣਾਉਣਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਉਹਨਾਂ ਸਮੂਹਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ ਜੋ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਛੋਟੇ ਚੱਕਰੀ ਸਮੂਹਾਂ ਦੇ ਉਤਪਾਦ ਹਨ।

ਜੁਰਾਬਾਂ ਦਾ ਮੂਲ (2025-01-11 ਨੂੰ ਅੱਪਡੇਟ ਕੀਤਾ ਗਿਆ)

ਮੈਂ ਜੁਰਾਬਾਂ ਦੀ ਕਾਢ ਨਹੀਂ ਕੀਤੀ. ਇਸ ਕਹਾਣੀ ਦੀ ਕਹਾਣੀ ਕਿ ਮੈਂ ਸਾਕਸ ਦੇ ਆਪਣੇ ਸੰਸਕਰਣ ਨੂੰ ਕਿਵੇਂ ਛਾਪਣ ਲਈ ਆਇਆ ਹਾਂ ਇੱਕ ਮਜ਼ਾਕੀਆ ਛੋਟਾ ਮਿਸ਼ਰਣ ਹੈ.

ਮੇਰੀ ਇੱਕ ਸਹਿਕਰਮੀ, ਕੈਥੀ ਯੂਨ, ਨੇ ਅਸਲ ਵਿੱਚ 2023 ਦੇ ਸ਼ੁਰੂ ਵਿੱਚ ਮੈਨੂੰ ਸੋਕਸ ਬਾਰੇ ਦੱਸਿਆ ਸੀ। ਉਸਨੇ ਆਪਣੇ ਇੱਕ ਦੋਸਤ ਤੋਂ ਇਸ ਬਾਰੇ ਸੁਣਿਆ ਸੀ, ਪਰ ਉਸਨੂੰ ਵਿਕਰੀ ਲਈ ਇੱਕ ਭੌਤਿਕ ਕਾਪੀ ਨਹੀਂ ਮਿਲੀ ਸੀ। ਸਾਕਸ ਬੋਰਡਗੇਮਗੀਕ ‘ਤੇ ਸੂਚੀਬੱਧ ਹੈ, ਪਰ ਇਸਦਾ ਇੱਕ ਟੁੱਟਿਆ ਹੋਇਆ ਵੈਬਸਾਈਟ ਲਿੰਕ, www.socksgame.com ਸੀ। ਮੈਂ ਮੰਨਿਆ ਕਿ ਇਹ ਪ੍ਰਿੰਟ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਸੀ। ਮੈਂ ਸੋਚਿਆ ਕਿ ਮੇਰਾ ਆਪਣਾ ਸੰਸਕਰਣ ਬਣਾਉਣਾ ਮਜ਼ੇਦਾਰ ਹੋਵੇਗਾ! ਇਸ ਲਈ ਮੈਨੂੰ ਗੇਮ ਕ੍ਰਾਟਰ, ਗੇਮ ਕੰਪੋਨੈਂਟਸ ਦੀ ਆਨ-ਡਿਮਾਂਡ ਪ੍ਰਿੰਟਿੰਗ ਲਈ ਇੱਕ ਵੈਬਸਾਈਟ ਮਿਲੀ, ਅਤੇ ਇੱਕ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਨੂੰ ਇਕੱਠਾ ਕੀਤਾ।

ਜਦੋਂ ਮੈਂ ਪੂਰਾ ਕੀਤਾ, ਮੈਂ ਦੇਖਿਆ ਕਿ ਤਿਆਰ ਕੀਤਾ URL ਸੀ www.thegamecrafter.com/games/socks2 ਅਤੇ ਮੈਂ ਸੋਚਿਆ, “ਇਹ ਅਜੀਬ ਹੈ, ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਨੇ ਜੁਰਾਬਾਂ ਨਾਮਕ ਗੇਮ ਬਣਾਈ ਹੈ!” ਅਤੇ ਵੋਇਲਾ, https://www.thegamecrafter.com/games/socks ਗੇਮ ਦੇ ਸੰਸਕਰਣ ਵੱਲ ਇਸ਼ਾਰਾ ਕਰਦਾ ਹੈ ਜੋ ਮੇਰੇ ਦੋਸਤ ਨੇ ਦੇਖਿਆ ਸੀ, ਅਜੇ ਵੀ ਵਿਕਰੀ ਲਈ ਹੈ। ਥੋੜ੍ਹੇ ਜਿਹੇ ਇੰਟਰਨੈਟ ਸਲੂਥਿੰਗ ਦੇ ਨਾਲ, ਮੈਂ ਪਾਇਆ ਕਿ ਸੋਕਸ ਨੂੰ 2012 ਵਿੱਚ ਅਮਰੀਕਾ ਦੀ ਸੋਕਾ ਯੂਨੀਵਰਸਿਟੀ ਵਿੱਚ ਗਣਿਤ ਦੀ ਪ੍ਰੋਫੈਸਰ, ਅੰਨਾ ਵਰਵਾਕ ਦੁਆਰਾ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ।

ਖੁਸ਼ਕਿਸਮਤੀ ਨਾਲ, ਮੈਂ ਅੰਨਾ ਨਾਲ ਸੰਪਰਕ ਕਰਨ ਦੇ ਯੋਗ ਹੋ ਗਿਆ, ਅਤੇ ਉਸਨੇ ਕਿਰਪਾ ਨਾਲ ਮੈਨੂੰ “ਸੋਕਸ” ਨਾਮ ਦੇ ਨਾਲ ਮੇਰਾ ਸੰਸਕਰਣ ਵੇਚਣ ਦੀ ਇਜਾਜ਼ਤ ਦਿੱਤੀ। ਵਰਵਾਕ ਦੀ ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਅਧਿਕਾਰਤ ਨਿਯਮ ਥੋੜੇ ਵੱਖਰੇ ਹਨ: ਤੁਸੀਂ 12 ਕਾਰਡ ਡੀਲ ਕਰਦੇ ਹੋ ਅਤੇ ਇੱਕ ਸੈੱਟ ਵਿੱਚ ਬਿਲਕੁਲ 3 ਕਾਰਡ ਹੋਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ। ਮੇਰੇ ਵਿੱਚ ਤੁਸੀਂ 7 ਕਾਰਡਾਂ ਦਾ ਸੌਦਾ ਕਰਦੇ ਹੋ, ਅਤੇ ਇੱਕ ਸੈੱਟ ਕਾਰਡਾਂ ਦੇ ਕਿਸੇ ਵੀ ਉਪ ਸਮੂਹ ਤੋਂ ਬਣਾਇਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਉਪ-ਸੈੱਟਾਂ ਦਾ ਆਕਾਰ 3 ਤੱਕ ਸੀਮਤ ਕਰਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਸਮੱਸਿਆ ਥੋੜੀ ਵੱਖਰੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ (ਬਾਜਨੋਕ ਦੇ ਸਰਵੇਖਣ ਦਾ ਸੈਕਸ਼ਨ F.3.1 ਦੇਖੋ), ਅਤੇ ਮੁੱਖ ਨਤੀਜਾ ਜੋ ਲਾਗੂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਉਹ ਹੈ

ਪ੍ਰਮੇਯ: ਸਾਰੇ ਸਕਾਰਾਤਮਕ ਪੂਰਨ ਅੰਕ $k$ ਲਈ, ਹਰੇਕ ਸੈੱਟ $S \subset (\mathbb{Z}/2\mathbb{Z})^k$ ਦਾ ਆਕਾਰ ਘੱਟੋ-ਘੱਟ $2^{k-1} + 2$ ਦੇ ਨਾਲ ਆਕਾਰ 3 ਦਾ ਇੱਕ ਜ਼ੀਰੋ-ਸਮਿੰਗ ਸਬਸੈੱਟ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਉੱਥੇ ਆਕਾਰ $2^{k-1} + 1$ ਦਾ ਇੱਕ ਸੈੱਟ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਜ਼ੀਰੋ-3 ਦਾ ਕੋਈ ਸੈੱਟ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ।

ਅੰਨਾ ਦੇ ਸੰਸਕਰਣ ਵਿੱਚ, ਇਹ ਦਿਖਾਈ ਦਿੰਦਾ ਹੈ, 12 ਕਾਰਡ ਕਾਫ਼ੀ ਨਹੀਂ ਹਨ. ਇੱਕ ਸੈੱਟ ਮੌਜੂਦ ਹੋਣ ਦੀ ਗਾਰੰਟੀ ਦੇਣ ਲਈ ਤੁਹਾਨੂੰ ਕੁੱਲ 34 ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ।

18 ਮਹੀਨਿਆਂ ਬਾਅਦ, ਮੈਂ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ 2025 ਜੁਆਇੰਟ ਮੈਥੇਮੈਟਿਕਸ ਮੀਟਿੰਗ ਦੇ ਏਆਈਐਮ ਗੇਮਜ਼ ਨਾਈਟ ਰਿਸੈਪਸ਼ਨ ਵਿੱਚ ਪਾਇਆ, ਮੈਨੂੰ ਸਾਕਸ ਲਈ ਆਈਸੋਮੋਰਫਿਕ ਗੇਮ ਖੇਡਣ ਵਾਲੇ ਲੋਕਾਂ ਦੀ ਇੱਕ ਸਾਰਣੀ ਮਿਲੀ, ਪਰ ਹਰੇਕ ਕਾਰਡ ‘ਤੇ 1-6 ਜੁਰਾਬਾਂ ਦੀ ਬਜਾਏ ਇਹ 1-6 ਰੰਗਦਾਰ ਬਿੰਦੀਆਂ ਸਨ। ਗੇਮ ਨੂੰ “ਪ੍ਰੋਸੈੱਟ”, ਜਾਂ “ਪ੍ਰੋਜੈਕਟਿਵ ਸੈੱਟ” ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਸੀ, ਅਤੇ ਇਸ ਤੋਂ ਮੈਨੂੰ ਪਤਾ ਲੱਗਾ ਕਿ ਗੇਮ ਦਾ ਇੱਕ ਵਿਕੀਪੀਡੀਆ ਪੰਨਾ ਹੈ। ਇਸ ਵਿੱਚ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਔਨਲਾਈਨ ਲਾਗੂਕਰਨ ਹਨ ਜੋ ਤੁਸੀਂ ਇਕੱਲੇ ਖੇਡ ਸਕਦੇ ਹੋ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਜੋਨਾਸ ਨਿਊਬਰਟ ਦੁਆਰਾ ਇਹ ਲਾਗੂ ਕਰਨਾ, ਜਿਸਨੂੰ ਉਹ ਲਿਖਦਾ ਹੈ ਕਿ ਉਸਨੇ ਪਹਿਲੀ ਵਾਰ 2010 ਦੇ ਆਸਪਾਸ ਦੇਖਿਆ ਸੀ।

ਬਲੂਸਕਾਈ ‘ਤੇ, ਐਰੋਨ ਐਂਡਰਸਨ ਨੇ ਮੈਨੂੰ ਉਸ ਵਿਅਕਤੀ ਵੱਲ ਇਸ਼ਾਰਾ ਕੀਤਾ ਜਿਸ ਨੇ ਏਆਈਐਮ ਗੇਮਜ਼ ਨਾਈਟ, ਮੈਥੀਯੂ ਗਵੇ-ਪੈਕੇਟ ਲਈ ਪ੍ਰੋਸੈੱਟ ਡੈੱਕ ਛਾਪੇ ਸਨ। ਈਮੇਲ ਰਾਹੀਂ, ਮੈਥੀਯੂ ਨੇ ਮੈਨੂੰ ਸਮਝਾਇਆ ਕਿ ਉਸਨੇ ਅਸਲ ਵਿੱਚ 2003 ਵਿੱਚ ਮੈਥਕੈਂਪ ਦੌਰਾਨ ਖੇਡ ਬਾਰੇ ਸੁਣਿਆ ਸੀ, ਜਿੱਥੇ ਉਹ ਅਤੇ ਹੋਰ ਕੈਂਪਰਾਂ ਦਾ ਇੱਕ ਸਮੂਹ ਬੈਂਜਾਮਿਨ ਲੈਂਟ ਡੇਵਿਸ ਅਤੇ ਡਾਇਨੇ ਮੈਕਲਾਗਨ ਦੇ ਪੇਪਰ ਦਿ ਕਾਰਡ ਗੇਮ ਸੈੱਟ ਬਾਰੇ ਚਰਚਾ ਕਰ ਰਿਹਾ ਸੀ, ਜੋ ਕਿ ਵਿੱਚ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਿਤ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ। ਗਣਿਤ ਦਾ ਸੂਝਵਾਨ (25, ਨੰ. 3, 2003, 33-40)। ਇਹ ਪੇਪਰ (ਕੁਝ ਬੇਢੰਗੇ ਢੰਗ ਨਾਲ) ਪੰਨਾ 17 ‘ਤੇ “ਪ੍ਰੋਜੈਕਟਿਵ ਸੈੱਟ” ਗੇਮ ਨੂੰ ਪਰਿਭਾਸ਼ਿਤ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਵੱਖ-ਵੱਖ ਮਾਪਾਂ ਲਈ ਚਿੰਨ੍ਹ ਅਤੇ ਫੌਂਟਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ। ਮੈਥੀਯੂ ਅਤੇ ਉਸਦੇ ਦੋਸਤਾਂ ਨੂੰ ਇਸਦੀ ਬਜਾਏ ਰੰਗਦਾਰ ਬਿੰਦੀਆਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਦਾ ਵਿਚਾਰ ਸੀ, ਅਤੇ ਸੂਚਕਾਂਕ ਕਾਰਡਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਕੇ ਇੱਕ ਡੈੱਕ ਤਿਆਰ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ। 2007 ਵਿੱਚ, ਉਸਨੇ ਗੇਮ ਦਾ ਇੱਕ ਵਧੀਆ ਸੰਸਕਰਣ ਛਾਪਣ ਦਾ ਫੈਸਲਾ ਕੀਤਾ, ਅਤੇ ਦੋਸਤਾਂ ਅਤੇ ਗਣਿਤ ਕੈਂਪਰਾਂ ਲਈ ਕੁਝ ਛੋਟੀਆਂ ਦੌੜਾਂ ਕੀਤੀਆਂ। 2012 ਵਿੱਚ, ਇੱਕ ਸਹਿਯੋਗੀ ਅਲੇਜੈਂਡਰੋ ਐਰਿਕਸਨ ਨੇ ਕਾਰਡਾਂ ਨੂੰ ਮੁੜ ਡਿਜ਼ਾਇਨ ਕੀਤਾ, ਹੁਣ ਰੰਗਦਾਰ ਆਕਾਰਾਂ (ਤਾਰੇ, ਵਰਗ, ਆਦਿ) ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ ਅਤੇ ਨਤੀਜੇ ਵਾਲੀ ਗੇਮ ਨੂੰ ਜ਼ੀਰੋ ਸਮਜ਼ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ The Game Crafter ‘ਤੇ ਵਿਕਰੀ ਲਈ ਵੀ ਉਪਲਬਧ ਹੈ। ਇਕ ਹੋਰ ਦੋਸਤ, ਜੋਨਾਥਨ ਲੈਂਚਨਰ, ਮਾਰਕੀਟਿੰਗ ਨਾਲ ਜੁੜ ਗਿਆ। ਅੰਤ ਵਿੱਚ, ਅਸਲੀ ਰੰਗਦਾਰ ਬਿੰਦੀ ਸੰਸਕਰਣ ਹੁਣ ਪ੍ਰੋਸੈਟ ਨਾਮ ਦੇ ਤਹਿਤ ਦ ਗੇਮ ਕ੍ਰਾਫਟਰ ‘ਤੇ ਵੀ ਉਪਲਬਧ ਹੈ, ਹਾਲਾਂਕਿ ਇਹ ਮੇਰੇ ਲਈ ਸਪੱਸ਼ਟ ਨਹੀਂ ਹੈ ਕਿ ਉਸ ਸੰਸਕਰਣ ਦੇ ਪਿੱਛੇ ਕੌਣ ਹੈ। ਜਾਪਦਾ ਹੈ ਕਿ ਜੌਨ ਲੈਂਚਨਰ (ਦੋ ਸਹਿਯੋਗੀਆਂ ਦੇ ਨਾਲ) ਇੱਕ ਮਾਡ-3 ਸੰਸਕਰਣ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਅੱਗੇ ਵਧਿਆ ਹੈ, ਜਿਸਨੂੰ ਉਹ ਆਪਣੀ ਪੇਸ਼ੇਵਰ ਵੈਬਸਾਈਟ ‘ਤੇ ਜ਼ੀਰੋ ਸਮਜ਼ ਦੇ ਨਾਲ ਸੂਚੀਬੱਧ ਕਰਦਾ ਹੈ।

ਕੁਝ ਖੇਡਣ ਵਾਲੇ ਨੋਟ

ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਗੇਮ ਖੇਡਣ ਵੇਲੇ ਕੀ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਇਸ ਬਾਰੇ ਕੁਝ ਨੋਟ:

  • ਇੱਕ ਸੈੱਟ ਦੀ ਕੀਮਤ 1 ਪੁਆਇੰਟ ਹੈ, ਭਾਵੇਂ ਇਸ ਵਿੱਚ ਕਿੰਨੇ ਕਾਰਡ ਹੋਣ। ਮੈਨੂੰ ਕੋਈ ਪਤਾ ਨਹੀਂ ਹੈ ਕਿ ਕੀ ਇਹ ਛੋਟੇ ਜਾਂ ਵੱਡੇ ਸੈੱਟਾਂ ਦੀ ਭਾਲ ਕਰਨ ਲਈ ਇੱਕ ਬਿਹਤਰ ਰਣਨੀਤੀ ਹੈ.
  • ਇੱਕ ਸੈੱਟ ਦਾ ਆਕਾਰ ਘੱਟੋ-ਘੱਟ ਤਿੰਨ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਆਕਾਰ ਦੇ ਬਿਲਕੁਲ ਤਿੰਨ ਸੈੱਟਾਂ ਨੂੰ XOR- ਕਾਰਡਾਂ ਦੇ ਜੋੜਾਂ ਦੁਆਰਾ ਲੱਭਣਾ ਆਸਾਨ ਹੈ।
  • ਹਰੇਕ ਜੁਰਾਬ ਦੀ ਕਿਸਮ ਕਾਰਡਾਂ ‘ਤੇ ਇੱਕੋ ਥਾਂ ‘ਤੇ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਜੋ ਇਸਨੂੰ ਦੇਖਣਾ ਆਸਾਨ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ।
  • ਅਕਸਰ ਤੁਸੀਂ ਕਾਰਡਾਂ ਦੇ ਛੋਟੇ ਸਮੂਹਾਂ (ਜਿਵੇਂ, 1-2) ਦਾ ਪਤਾ ਲਗਾ ਸਕਦੇ ਹੋ ਜੋ ਵਰਤੋਂਯੋਗ ਨਹੀਂ ਹਨ ਕਿਉਂਕਿ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰਨ ਨਾਲ ਕੁਝ ਜੁਰਾਬਾਂ ਦੀ ਇੱਕ ਅਜੀਬ ਸੰਖਿਆ ਨੂੰ ਮਜਬੂਰ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਇਹ ਖੋਜ ਸਪੇਸ ਦੇ ਆਕਾਰ ਨੂੰ ਬਹੁਤ ਘੱਟ ਕਰਦਾ ਜਾਪਦਾ ਹੈ।
  • ਸਾਰੇ ਕਾਰਡਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਵਾਲਾ ਇੱਕ ਸੈੱਟ ਇਹ ਅਸਧਾਰਨ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਇਸਲਈ ਇਹ ਸਾਰੀਆਂ ਜੁਰਾਬਾਂ ਨੂੰ ਜੋੜ ਕੇ ਅਤੇ ਉਸ ਸੰਭਾਵਨਾ ਨੂੰ ਤੋੜਨ ਵਾਲੀਆਂ ਜੁਰਾਬਾਂ ਦੀ ਪਛਾਣ ਕਰਕੇ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਕਰਦਾ ਜਾਪਦਾ ਹੈ, ਜਾਂ ਫਿਰ ਇੱਕ ਤੇਜ਼ ਸੈੱਟ ਦਾ ਦਾਅਵਾ ਕਰੋ।
  • ਜਦੋਂ ਕਾਰਡ “ਸਪਾਰਸ” (ਪ੍ਰਤੀ ਕਾਰਡ 1-3 ਜੁਰਾਬਾਂ) ਬਨਾਮ “ਸੰਘਣੀ” (ਪ੍ਰਤੀ ਕਾਰਡ 4-6 ਜੁਰਾਬਾਂ) ਹੋਣ ਤਾਂ ਸੈੱਟਾਂ ਨੂੰ ਲੱਭਣਾ ਸੌਖਾ ਨਹੀਂ ਜਾਪਦਾ।
  • ਜਦੋਂ ਆਖਰੀ ਕਾਰਡ ਡੀਲ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਤੁਰੰਤ “ਸਾਕਸ” ਦਾ ਦਾਅਵਾ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ, ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਹਰ ਦਾਅਵਾ ਕੀਤਾ ਸੈੱਟ ਵੈਧ ਸੀ। ਇਹ ਆਖਰੀ ਗੇੜ ਨੂੰ ਬੋਰਿੰਗ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਆਖਰੀ ਕਾਰਡ ਨੂੰ ਬਿਨਾਂ ਡੀਲ ਕੀਤੇ ਛੱਡਣਾ ਥੋੜ੍ਹਾ ਹੋਰ ਦਿਲਚਸਪ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਫਿਰ ਬਾਕੀ ਕਾਰਡਾਂ ਦੇ ਜੋੜ ਨੂੰ ਉਲਟਾ ਕੇ ਉਸ ਕਾਰਡ ਵਿੱਚ ਕੀ ਹੈ “ਅੰਦਾਜ਼ਾ” ਲਗਾਓ। ਇਹ SET ਲਈ ਪਾਰਲਰ ਚਾਲ ਦੇ ਸਮਾਨ ਹੈ ਜੋ ਮੈਂ ਕੁਝ ਸਮਾਂ ਪਹਿਲਾਂ ਲਿਖਿਆ ਸੀ। ਸਾਕਸ ਲਈ ਇਹ ਚਾਲ ਕਰਨਾ ਲਗਭਗ ਓਨਾ ਔਖਾ ਨਹੀਂ ਹੈ ਜਿੰਨਾ ਇਹ SET ਲਈ ਹੈ, ਪਰ ਉਹਨਾਂ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਲਈ ਪ੍ਰਭਾਵਸ਼ਾਲੀ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਨੇ ਗਣਿਤ ਬਾਰੇ ਨਹੀਂ ਸੋਚਿਆ ਹੈ।




Source link

Postagens Similares

  • I cinque preferiti: nuovi misteri dell’omicidio LGBTQ, edizione 2026

    Murder at the Hotel Orient di Alessandra Ranelli A Murder Most Camp di Nicolas DiDomizio Don’t Cross Mo Ellery di Birdie Horne All We Hide di Robyn Gigl The Disaster Gay Detective Agency di Lev AC Rosen Bonus: questi sono tutti standalone o apriserie, ma per due continuazioni di serie, continua la serie Treasure Hunters…

  • xkcd ਦੇ 15 ਸਾਲ

    ਰੈਂਡਲ ਮੁਨਰੋ ਆਪਣੀ ਤਤਕਾਲੀ ਮੰਗੇਤਰ ਦੇ 2010 ਦੇ ਛਾਤੀ ਦੇ ਕੈਂਸਰ ਦੇ ਨਿਦਾਨ ਦੀ ਵਰ੍ਹੇਗੰਢ ‘ਤੇ ਪ੍ਰਤੀਬਿੰਬਤ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਉਸਨੇ ਸਾਲ ਦੋ, ਸੱਤ ਅਤੇ 10 # ਵਿੱਚ ਕੀਤਾ ਸੀ। Source link

  • பரவல் நிலையை ஒழுங்கமைத்தல்++

    ஐ வெளிப்படுத்தப்பட்டது நேற்றைய “ஸ்டெட் ஆஃப் டிஃப்யூஷன்++” சந்திப்பு வெற்றிகரமாக இருப்பதாக நான் உணர்ந்தேன். 200 பேர் பதிவு செய்தனர்! இதோ சில புகைப்படங்கள்! கடந்த வார இறுதியில் தனிஷ்க் ஆபிரகாம் என்னை SF-ல் சந்திக்கவும், ஒரு சிறிய சந்திப்பை மேற்கொள்ளவும் என்னை அழைத்தார். அவர் எனக்கு இரண்டு தேதிகளைக் கொடுத்தார், நான் அதை வியாழக்கிழமை அமைத்தேன். இதன் விளைவாக இருந்தது: இடத்தின் பிரதிநிதிகளுடனான சமீபத்திய தொடர்புகளின் அடிப்படையில், இது இருந்ததை விட இது எளிதாக இருக்கும்…

  • 评论:Ikigai 和 Kaizen – 日本实现个人幸福和职业成功的策略(安东尼·雷蒙德)

    在 Ikigai & Kaizen:日本实现个人幸福和职业成功的策略安东尼·雷蒙德通过东方哲学的视角对目标设定进行了发人深省的探索。雷蒙德的作品深入探讨了塑造我们的动机、生产力和使命感的心理和哲学框架。 雷蒙德围绕四个关键的东方概念构建了他的论文,每个概念都为他所谓的“终极目标设定工具箱”提供了一个独特的工具: 生贝 – 追求自己真正的使命;你早上起床的原因。 Lingchi – 比喻因反复出现的小压力而慢慢侵蚀幸福感——“千刀万剐”。 半生 – 诚实的自我反省对于从过去的错误中吸取教训至关重要。 改善 – 持续、渐进改进的理念。 雷蒙德没有将这些想法视为独立的解决方案,而是认为它们的真正力量在于它们的相互依赖。这种相互联系是一个反复出现的主题。没有 Kaizen 的 Ikigai 会导致潜力无法发挥。没有 Ikigai 的 Kaizen 会导致毫无灵魂的生产力。没有灵池的半生就缺乏语境。每个概念都支持并增强其他概念。 雷蒙德并没有停留在理论上。他通过以下方式将这些想法置于背景中: W.爱德华兹·戴明博士的工作 管理和系统思维 个人健康和健身,强调每日日志和习惯跟踪的力量 关系和谐,展示反思和渐进式改变如何改善人际关系 这些应用使这本书感觉扎根且具有可操作性,为读者提供了一种将这些哲学融入日常生活的方法。 这本书最引人注目的见解之一是它对成功的重新定义。雷蒙德认为,成就并不在于实现目标,而在于坚持前进的毅力——即使进步感觉缓慢或看不见。 “成功不是进球,”他写道,“而是坚持每天的努力。” 来源: 生命贝与改善 安东尼·雷蒙德 记录锻炼、记录反思以及做出微小的改进都成为精神纪律的行为。按照这种观点,实现目标不像爬山,而更像追逐彩虹。 在撰写有关人生高峰和低谷的叙述时,以高峰结束故事比以低谷结束故事更能鼓舞人心。但对实现目标的终生承诺由两者组成。每当登上一座山峰时,远处朦胧的山峰就会立即显现出来。攀登仍在继续。因此,实现目标的过程也许更像是追逐彩虹,而不是攀登高山。 来源: 生命贝与改善 安东尼·雷蒙德 生命贝与改善 对于那些厌倦了快速解决生产力问题并准备好采用更全面、更有意义的个人和职业发展方法的人来说,它是理想的选择。雷蒙德的框架提供了一个强有力的提醒:进步是可能的——一次一小步。 我今天可以采取什么小步骤来(从长远来看)改善我的处境? 来源: 生命贝与改善 安东尼·雷蒙德 对我来说,它与其他书籍并列,例如 平均的终结 和 从为什么开始。像那些, 生命贝与改善 挑战关于成功和动机的传统思维。它鼓励一种更深入、更个性化的成长方法——一种重视目标而非绩效指标、重视进步而非完美的方法。本书超越了 SMART…

  • क्लब और PCOMMIT

    इंटेल मैनुअल के नवीनतम संस्करण में एसएसडी जैसे गैर-वाष्पशील भंडारण के लिए कुछ नए निर्देश हैं। वह किस बारे में है? इससे पहले कि हम निर्देशों को विस्तार से देखें, आइए सुपर फास्ट एनवीआरएएम के साथ मौजूद समस्याओं पर एक नजर डालें। एक समस्या यह है कि अगली पीढ़ी की भंडारण प्रौद्योगिकियां (पीसीएम, 3डी एक्सप्वाइंट…

Deixe um comentário

O seu endereço de email não será publicado. Campos obrigatórios marcados com *